Temática: Second Life
FICHA DESCRIPTIVA DE LA ACTIVIDAD DIDÁCTICA |
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Curso académico |
2008 - 2009 |
| Titulación | Grado en Ciencias del Trabajo y Recursos Humanos |
| Asignatura | Derecho del Trabajo |
| N.º créditos ECTS | 6 |
| Profesor responsable de la asignatura | Puy Abril Larraínzar |
| Título de la actividad | Clase de Derecho del Trabajo desarrollada a través de Second Life |
| Tipo de actividad | Conclusiones y puesta en común de la primera Actividad de Aprendizaje y de la primera Actividad de Evaluación Continua (AEC) |
Descripción de la actividad didáctica |
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| Objetivos de aprendizaje | Objetivos relacionados con el estudiante:
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| Planificación | Las tres primeras unidades tenían asociadas dos actividades: una Actividad de Aprendizaje, consistente en un foro de debate sobre el concepto de trabajador (correlativa a la Unidad 2) y una Actividad de Evaluación Continua, que consistía en la elaboración de un informe de auditoría (correlativa a la Unidad 3), y cuyo plazo de entrega finalizó el 30 de abril. Con el resultado de estas actividades, el profesor ha podido identificar qué conceptos de las tres primeras unidades no han quedado claros a los estudiantes y, en los que, por tanto, resulta conveniente profundizar en su explicación. De esta forma, se decide dar una clase en Second Life, con las ventajas que, tanto para el profesor (en la explicación), como para el alumno (facilitándole la comprensión), ofrece esta herramienta. En base a los objetivos anteriormente comentados, y a la evolución que en los estudiantes ha podido observar el profesor durante el primer mes, se decide diseñar una clase cuyo desarrollo constará de dos fases:
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| Desarrollo | Una vez analizadas las necesidades de los estudiantes y diseñada la clase, el último punto que hay que tener en cuenta es la posible incompatibilidad horaria que, por trabajo o familia, puede tener el estudiante. Con el objetivo de facilitar la asistencia a todos los estudiantes, se publica un cuestionario en el aula ofreciendo dos fechas para que se escoja la que más convenga. Una vez elegido el día, se cita a los alumnos en el aula 1 de la Udima para el desarrollo de la actividad. |
| Evaluación | La evaluación de las actividades de evaluación continua y aprendizaje no se ha hecho depender de las intervenciones que los estudiantes vayan a hacer en las clases en Second Life. No obstante, ello no impide que el profesor pueda valorar muy positivamente la claridad y la precisión de todas las exposiciones. |
Observaciones |
| Para realizar actividades de este tipo, es fundamental que los estudiantes hayan creado previamente su avatar, tengan descargado el programa correspondiente y hayan realizado el tutorial de Second Life. |

Figura 1. Primera sesión. La llegada de los estudiantes

Figura 2. Primera sesión
El aula se configura con ordenadores en vez de pupitres (los estudiantes
pueden visualizar en la pantalla de sus ordenadores el contenido de las transparencias que proyecta el profesor)

Figura 3. Segunda sesión. Los estudiantes preparándose para la clase

Figura 4. Segunda sesión. Los estudiantes recibiendo la clase
FICHA DESCRIPTIVA DE LA ACTIVIDAD DIDÁCTICA |
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Curso académico |
2007 - 2008 y 2008 - 2009 |
| Titulación | General |
| Asignatura | Formación del profesorado |
| N.º créditos ECTS | |
| Profesor responsable de la asignatura | Ferran Mas i Maurici Mòdol. Profesores de formación profesional del departamento de educación de la Generalitat de Catalunya |
| Título de la actividad | Formación y promoción de los entornos virtuales 3D aplicados a la educación entre la comunidad de docentes. Antesala de la web 3D |
| Tipo de actividad | Educación en mundos virtuales |
Descripción de la actividad didáctica |
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| Objetivos de aprendizaje | El objetivo principal de este conjunto de actividades consiste en crear una comunidad de docentes dentro de los entornos virtuales 3D con interés en la experimentación y aplicación de estos entornos a la educación. Con esta base se articulan los siguientes objetivos concretos:
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| Planificación | Elección de plataforma virtual 3D Aunque hay multitud de plataformas 3D sobre las que plantear su uso educativo, el efecto mediático sobre Second Life generó un gran interés con lo que gran cantidad de usuarios, y entre ellos docentes, quisieron introducirse en su uso, y a pesar de sus limitaciones, su calidad gráfica e interface intuitiva lo define como la mejor plataforma para llevar a cabo las actividades. Creación de comunidad y comunicación En el marco del congreso nacional de Internet en el aula, y en la red social que creó José Luis Cabello se inició un grupo para el estudio educativo de Second Life (http://internetaula.ning.com/group/secondlife). Posteriormente, en otras redes sociales se realizaron acciones similares para que las convocatorias llegaran al máximo número de docentes interesados en las actividades. Definir distintas tipologias de actividades en función del perfil de los usuarios:
Documentar y registrar las actividades Creación de documentación (http://internetaula.ning.com/group/secondlife) y vídeo (http://www.youtube.com/usulmc) sobre las actividades llevadas a cabo. |
| Desarrollo | Durante los encuentros virtuales, talleres virtuales y presenciales, y ponencias, se fueron definiendo distintos tipos de actividades en función del perfil de los usuarios asistentes. Actividades de campo Se realizaron distintos encuentros de intercambio de opiniones, exploración para la elaboración de nuevas actividades, búsqueda de SLURLs con interés didáctico, búsqueda de objetos de aplicación educativa, creación de actividades y objetos propios. A partir de estas reuniones se elaboraron distintas actividades por parte de miembros del grupo. Actividades de iniciación y acogida Talleres presenciales en las Jornadas Novadors-UPV, la escuela de verano de la UPF, las sesiones virtuales convocadas desde la red social del congreso nacional de Internet en el aula y en los docentes registrados en el proyecto Espurn@. Teórico-prácticas. Control del avatar y tele transporte, gestión de la apariencia y vestuario, socialización, interacción con el entorno, gestión del inventario. Interacción por voz (a partir del momento que SL incorporó esta prestación). Aplicativas: Taller de creación de camisetas.
Actividades para iniciados Grupo Second Life educativo de internet en el aula, docentes Espurn@, curso avanzado de Second Life de la asociación Espiral. Teórico-prácticas: Campings y Sandbox en SL, grupos, control de la cámara y multimedia, expresión del avatar, conceptos básicos de construcción, aplicación de scripts. Aplicativas:
Creación de una sede Después de las distintas sesiones se puso de manifiesto que era necesario crear una sede de encuentro para facilitar:
http://slurl.com/secondlife/EduNation/20/161/33 Actos culturales e institucionales
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| Evaluación | La evaluación de las actividades es formativa y se efectúa de manera transparente, el usuario cuando adquiere los conocimientos necesarios y se encuentra seguro en el entorno, accede al siguiente nivel de actividades, hasta llegar al punto de convertirse en explorador y proponer sus propias actividades al resto del grupo. |
Observaciones |
| En la actualidad se está estudiando otras alternativas de mundos virtuales mucho más adecuados para la educación, proyectos como OpenSim o Edusim parecen ser la tendencia por su carácter abierto. Esto plantea ciertos inconvenientes, como el traspaso de todos los recursos y materiales recopilados en Second Life, iniciativas como la de Myrl parece ser el camino para la creación de mundos virtuales interconectados que nos permitan avanzar en una nueva visión de la WWW que tenemos hasta el momento. |
FICHA DESCRIPTIVA DE LA ACTIVIDAD DIDÁCTICA |
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Curso académico |
2009 |
| Profesor responsable de la asignatura | Jorge Azcárate Morera. Centro de Estudios CCC |
| Título de la actividad | VIRTUAL ENGLISH PLANET: aprendizaje colaborativo en Mundos Virtuales 3D |
| Tipo de actividad | Aprendizaje colaborativo en Mundos Virtuales 3D |
Descripción de la actividad didáctica |
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| Objetivos de aprendizaje | VIRTUAL ENGLISH PLANET tiene como eje principal el desarrollo de contenidos digitales de carácter formativo mediante Tecnología Serious Games (Juego Serio), integrados en una Plataforma colaborativa multi usuario MMOL (Massively Multiuser On-line Learning). |
| Planificación | La actividad se basa en la creación de un entorno colaborativo a través de un mundo virtual persistente (MVP). Se trata de un entorno simulado que permite recrear un espacio tridimensional, en el que los individuos adoptan una identidad digital o «avatar» a través de la cual pueden interaccionar de manera síncrona con otros «avatares», facilitando el desarrollo de entornos colaborativos y comunidades sociales. En el mismo entorno se encuentran tanto los alumnos como profesores, por lo que las actividades a desarrollar serán prácticamente iguales a las de un entorno real o presencial. |
| Desarrollo | La experiencia de inmersión e interacción de los entornos tridimensionales proporcionados por los MVP, junto a la integración de diferentes capacidades comunicativas en una única herramienta (mensajería, vídeo, voz y videoconferencia) constituyen el medio idóneo para impartir cursos de formación, sobre todo de idiomas, sin la necesidad de realizar ningún tipo de desplazamiento o desplegar las costosas infraestructuras necesarias en un mundo real. |
| Evaluación | Mediante la integración de todos estos sistemas es posible una mejora significativa en los niveles de aprendizaje de una lengua, dado que será posible:
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Observaciones |
En la plataforma MMOL que construiremos, además de alojar los contenidos formativos elaborados, implantaremos avanzadas herramientas de comunicación y colaboración, como, por ejemplo:
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VIRTUAL ENGLISH PLANET
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APRENDIZAJE COLABORATIVO EN MUNDOS VIRTUALES 3D |
En el presente artículo pretendemos explicar el proyecto en actual desarrollo: Virtual English Planet, para la creación de un mundo virtual persistente 3D (MMOL) para el aprendizaje del inglés de forma colaborativa. VIRTUAL ENGLISH PLANET tiene como eje principal el desarrollo de contenidos digitales de carácter formativo mediante Tecnología Serious Games (Juego Serio), integrados en una Plataforma colaborativa MMOL (Massively Multiuser On-line Learning). Este mundo virtual servirá como base para la implementación de una comunidad de aprendizaje on-line accesible a través de plataformas tecnológicas innovadoras y diversas: ordenadores personales (Pc o MAC), IPhone y consolas Wii de Nintendo. |
1. LOS MUNDOS VIRTUALES PERSISTENTES (MVP) Y LOS ENTORNOS COLABORATIVOS Un MVP es un entorno simulado que permite recrear un espacio tridimensional, en el que los individuos adoptan una identidad digital, denominada «avatar», a través de la cual pueden interaccionar de manera síncrona con otros «avatares», facilitando el desarrollo de entornos colaborativos y comunidades sociales. Si bien estas plataformas no son completamente nuevas, la maduración de algunas tecnologías como la capacidad de proceso en la red (grid computing), la disponibilidad del ancho de banda, la evolución de las tecnologías de streaming, o la aparición de periféricos de control avanzado como el Wiimote de Nintendo, han actuado como catalizadores de los MVP. La experiencia de inmersión e interacción de los entornos tridimensionales proporcionados por los MVP, junto a la integración de diferentes capacidades comunicativas en una única herramienta (mensajería, vídeo, voz y videoconferencia) constituyen el medio idóneo para impartir cursos de formación, sobre todo de idiomas, sin la necesidad de realizar ningún tipo de desplazamiento o desplegar las costosas infraestructuras necesarias en un mundo real.
Si consideramos la evolución que han seguido todos los campos del ocio desde el 2D hacia el 3D (videojuegos y televisión, fundamentalmente) unida a que la edad media de los jugadores comienza a superar los treinta años y que el mercado de los videojuegos ya supone la primera industria del ocio y entretenimiento en nuestro país, podemos afirmar que en un plazo de tiempo relativamente corto existirá un segmento de usuarios muy amplio para el que los MVP serán su entorno habitual de interacción, desde las que han sido sus experiencias previas en el mundo de los videojuegos. 2. LOS SERIOUS GAMES EN LA FORMACIÓN ON-LINE Podríamos definir los Serious Games (del Inglés Serious = Serio; Games = juegos) como una aplicación informática que combina un propósito de tipo pedagógico, formativo o comunicativo, con recursos lúdicos propios de videojuegos o simulaciones informáticas. Un Serious Game se podría definir entonces como un juego que no tiene como objetivo principal el entretenimiento o la diversión. Sin que eso signifique que estos dos elementos no deban estar presentes, el objetivo principal de un Serious Game es la transmisión, el entrenamiento o la información sobre contenidos, habilidades y actitudes relacionados con una temática concreta que, en el caso de VIRTUAL ENGLISH PLANET es el aprendizaje del inglés, que gracias a la creación del mundo virtual persistente permitirá facilitar un aprendizaje 2.0 de los usuarios. 3. FUNCIONALIDADES DE UNA PLATAFORMA MMOL La aparición de los mundos virtuales persistentes o metaversos es un fenómeno novedoso en nuestra cultura. En principio, surge como consecuencia de la utilización de los juegos electrónicos de recreo y el creciente uso de Internet para apoyar grandes comunidades on-line. Las plataformas MMOL (Massively Multiuser On-line Learning), plataformas colaborativas para la formación, tienen su antecedente en los llamados MMOG (Massively Multiplayer On-line Game), se trata de juegos multijugador masivos en línea en el que pueden participar cientos o miles de usuarios simultáneamente. Por sus características de masividad, son jugados a través de Internet y se desarrollan en un mundo virtual persistente. Los entornos de aprendizaje 3D-MMOL, a diferencia de los videojuegos, proporcionan a los alumnos (antes jugadores) la posibilidad de explorar mundos con un claro propósito formativo y al propio tiempo dar soporte a determinados usos que permitan un desarrollo efectivo de destrezas mediante la simulación de situaciones, hechos, escenarios... El uso de entornos 3D para el aprendizaje es una nueva forma de hacer, que pretende transformar las tradicionales vías del aprendizaje electrónico. El término MMOL recuerda al concepto químico de MOL, como unidad básica que mide la cantidad de sustancia. En este caso, más que de sustancia, se trata de aprendizaje, entendiendo que el fundamento de todo entorno de e-learning 3D se apoya en el uso de microcontenidos inmersos en entornos virtuales colaborativos. Para que todo ello sea posible es necesario profundizar en la idea de microcontenidos y microformatos, ideas ya existentes en la Web 2.0, pero que se deberán adaptar al nuevo modelo de la Web 3.D. Esta adaptación pasa por mejorar los meta-datos que permitan a cada unidad digital mínima de aprendizaje 3D (el MOL: Minimum Object of 3D Learning) la descripción necesaria y suficiente para ser reutilizados en diversos mundos virtuales, secuencias, tipos de avatar, itinerarios virtuales educativos, escenarios, etc. 4. ¿CUÁL SERÁ EL APORTE DEL PROYECTO AL APRENDIZAJE 2.0? En la plataforma MMOL que construiremos, además de alojar los contenidos formativos elaborados, implantaremos avanzadas herramientas de comunicación y colaboración, como, por ejemplo:
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FICHA DESCRIPTIVA DE LA ACTIVIDAD DIDÁCTICA |
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Curso académico |
2008 - 2009 |
| Titulación | Grado en Derecho |
| Asignatura | Constitución y Ordenamiento Jurídico |
| N.º créditos ECTS | 6 |
| Profesor responsable de la asignatura | Juan Manuel Herreros López. Universidad a Distancia de Madrid |
| Título de la actividad | Clases, debates y tutorías de Derecho Constitucional a través de Second Life |
| Tipo de actividad | Actividad de Aprendizaje |
Descripción de la actividad didáctica |
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| Objetivos de aprendizaje |
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| Planificación |
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| Desarrollo |
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Observaciones |
| Para realizar actividades de este tipo, es fundamental que los estudiantes hayan creado previamente su avatar y realizado el tutorial de Second Life. |
FICHA DESCRIPTIVA DE LA ACTIVIDAD DIDÁCTICA |
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Curso académico |
Curso de Medicina - Pregrado - Imperial College London |
| Titulación | MBBS |
| Asignatura | Programa virtual clínico - Año 3 |
| N.º créditos ECTS | Esta actividad virtual es parte del «Programa Virtual Clínico» del año 3, el cual cubre aproximadamente 40% del contendio didactico de ese año |
| Profesor responsable de la asignatura | Martyn Partridge y María Toro-Troconis |
| Título de la actividad | Diagnóstico de pacientes virtuales en el área de Respiración |
| Tipo de actividad | Actividad basada en juegos en Second Life® |
Descripción de la actividad didáctica |
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| Objetivos de aprendizaje | La actividad de aprendizaje busca como objetivo desarrollar capacidades para la elaboración de diagnósticos médicos en el área de medicina, incluyendo aspectos higiénicos y financieros. |
| Planificación | La actividad se lleva a cabo en el hospital virtual desarrollado en la región de Imperial College London en Second Life®. En el hospital virtual se encuentra el área de Respiración donde los estudiantes tienen que registrarse para acceder a la actividad. Una vez registrados, tienen que pedir permiso para ver a los diferentes pacientes disponibles sufriendo de diferentes problemas respiratorios. Entre éstos se encuentran: cáncer de pulmón, asma... |
| Desarrollo | Los estudiantes se reúnen de manera virtual en la zona de Respiración, representados por avatars, donde tienen que trabajar en grupo con otros estudiantes. Los estudiantes comienzan consultando con el paciente sobre su condición y se ven obligados a lavarse las manos antes de acceder a cualquier información relacionada con el paciente. Una vez que el historial del paciente se consolida, los estudiantes tienen que hacer un diagnóstico diferencial. Una vez obtenido el diagnóstico diferencial, los estudiantes proceden a comprar las investigaciones requeridas con la finalidad de realizar un diagnóstico definitivo. Los estudiantes reciben Liden dolars (L$) en sus cuentas con lo cual pueden llevar a cabo las transacciones. Sin embargo, no se les da dinero en exceso con la finalidad de que piensen antes de comprar las investigaciones innecesarias. Una vez compradas las investigaciones, como es el caso de una radiografía, los estudiantes tienen que visitar las diferentes secciones: radiología, laboratorio, etc., donde recogen los resultados del paciente que están tratando. Una vez finalizado este proceso, se realiza un diagnóstico final y se les indica pasar al área de gerencia del paciente donde discuten cómo el paciente será tratado.
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| Evaluación | Toda la información generada por los estudiantes durante esta actividad se mantiene en la base de datos implementada en Imperial College. Diferentes reportes se pueden generar con el fin de evaluar la efectividad de la actividad educativa.
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Observaciones |
Información sobre las investigaciones desarrolladas sobre este proyecto pueden ser accedidas a través de la página: http://tinyurl.com/cvpjzf. El reporte desarrollado por «CNN Edge of Discovery» puede ser garantizado en: http://tinyurl.com/c9f7j3 Para más información pueden contactar directamente a María Toro-Troconis: m.toro@imperial.ac.uk |
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Curso académico |
2008 - 2009 |
| Titulación | Grado de Administración y Dirección de Empresa (ADE) |
| Asignatura | Introducción a las Matemáticas Financieras |
| N.º créditos ECTS | 6 |
| Profesor responsable de la asignatura | María Machín Moreno |
| Título de la actividad | La docencia en Second Life. Universidad a Distancia de Madrid |
| Tipo de actividad | Actividad de aprendizaje complementaria |
Descripción de la actividad didáctica |
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| Objetivos de aprendizaje |
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| Planificación | El aprendizaje a distancia de la asignatura de Introducción a las Matemáticas Financieras puede resultar de difícil comprensión ya que van unidos los conceptos financieros con los conceptos de matemáticas. Con la posibilidad que proporciona Second Life de poder utilizar diapositivas en Power Point y unido al audio del propio Second Life, se consideró conveniente poder desarrollar el objetivo de aprendizaje complementario, impartiendo una clase virtual de tipo presencial. Cada estudiante desde su ordenador puede escuchar una explicación, puede visualizar una diapositiva, puede preguntar y puede oír la contestación a la pregunta. Una semana antes del evento se programa y se cita a los estudiantes. |
| Desarrollo | Los estudiantes son informados mediante un mensaje en el que se les comunica que el día 6 de mayo de 2009 a las 7 de la tarde son citados para una clase por medio de Second Life. El contenido es el estudio de una parte del programa denominado Las Rentas. Los estudiantes, el día y hora concertada, llegaron a la isla de la Universidad Udima y entraron en el aula 1 y toman asiento. El aula preparada, el profesor presente y las diapositivas se han subido a su lugar correspondiente. El profesor procede a desarrollar y explicar el contenido de cada una de las diapositivas. Los estudiantes pueden visualizar y escuchar perfectamente las explicaciones, Los estudiantes pueden preguntar y escuchar la contestación a la pregunta. En el momento de impartir la docencia virtual, existe una relación biunívoca profesor-avatar con estudiante-avatar, equivalente a la relación biunívoca que existe en el momento de impartir docencia presencial profesor con estudiante. |
| Evaluación | Los estudiantes han considerado muy positiva esta iniciativa de impartir docencia por Second Life, como han afirmado en sus correos y en sus peticiones para futuras clases de las siguientes partes del programa. Con los estudiantes que no pudieron asistir a la cita se contempla la posibilidad de repetir la sesión. |
Observaciones |
| Para poder realizar esta actividad, es necesario descargar el programa de Second Life y que cada estudiante tenga su avatar, además de haber realizado el tutorial previo. |
FICHA DESCRIPTIVA DE LA ACTIVIDAD DIDÁCTICA |
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Curso académico |
2008 - 2009 |
| Titulación | Grado en Psicología |
| Asignatura | Psicología Social |
| N.º créditos ECTS | 6 |
| Profesor responsable de la asignatura | Darío Nuño Díaz Méndez |
| Título de la actividad | ¿Para qué sirven las emociones? Proyección del Documental de Redes «¿Para qué sirven las emociones?» en el Salón de Actos de la UDIMA en Second Life. Debate entre los asistentes. Universidad a Distancia de Madrid |
| Tipo de actividad | Actividad de Aprendizaje |
Descripción de la actividad didáctica |
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| Objetivos de aprendizaje | El objetivo didáctico central de esta actividad es dejar constancia de que todo lo que rodea a la experiencia emocional (sentimientos, afectos, estados de ánimo) está presente en nuestra vida diaria y ocupa un lugar preeminente en nuestras actividades cotidianas. Como objetivos específicos podemos señalar los siguientes:
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| Planificación | Para profundizar en el estudio de las emociones sociales se decidió elegir un documental divulgativo sobre la importancia de las emociones, concretamente el capítulo 373 del Programa Redes dirigido por Eduardo Punset que lleva por título «¿Para qué sirven las emociones?». La elección de un documento audiovisual es porque la posibilidad de vídeo es fundamental en las emociones. Además, y para favorecer la interacción entre el profesor y los estudiantes, y entre los propios estudiantes, se decidió emplear Second Life, como herramienta para la interacción en un entorno virtual de aprendizaje. |
| Desarrollo | En primer lugar, se citó a todos los participantes en una fecha y hora concretas en el Salón de Actos de la UDIMA en Second Life. A continuación, una vez estaban sentados todos los participantes, se comenzó a proyectar el documental. Tras terminar la proyección, se describieron brevemente una serie de normas para pautar el mecanismo de las intervenciones. Se consensuaron los gestos para intervenir en el debate, la duración de las intervenciones, y el número máximo de voces permitidas simultáneamente. Finalmente, se consensuó el rol del moderador del debate, que fue desarrollado por un estudiante. Posteriormente, se comenzó con el debate. |
| Evaluación | Al ser una actividad de aprendizaje, la evaluación fue realizada por el profesor en función de la participación y la calidad de las intervenciones en el debate. |
Observaciones |
| La actividad fue acogida con gran interés por parte de los estudiantes. La posibilidad que facilita Second Life para que los estudiantes se relacionen entre sí, fue uno de los aspectos más valorados. |

Figura. Salón de Actos de la UDIMA en Second Life durante la proyección
FICHA DESCRIPTIVA DE LA ACTIVIDAD DIDÁCTICA |
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Curso académico |
2008 - 2009 |
| Titulación | Grado en Psicología. Universidad a Distancia de Madrid |
| Asignatura | Psicología Social |
| N.º créditos ECTS | 6 |
| Profesor responsable de la asignatura | Darío Nuño Díaz Méndez |
| Título de la actividad | Conferencia en el Salón de Actos de la UDIMA en Second Life impartida por el Doctor Mauricio Gaborit |
| Tipo de actividad | Actividad de Aprendizaje |
Descripción de la actividad didáctica |
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| Objetivos de aprendizaje | Con esta actividad se pretende abordar los siguientes objetivos:
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| Planificación | Para alcanzar los objetivos previstos se decidió celebrar una conferencia. Con el objetivo de favorecer el aprendizaje a distancia la conferencia se celebró en el Salón de Actos de la UDIMA en Second Life. |
| Desarrollo | Para el desarrollo de la actividad se siguieron los siguientes pasos:
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| Evaluación | Al ser una actividad de aprendizaje, la evaluación fue realizada por el profesor en función de la participación en el debate en Second Life y en los hilos del foro de debate en el Aula Virtual. |
Observaciones |
| Los estudiantes evaluaron muy positivamente la posibilidad de poder visualizar la conferencia de manera asíncrona utilizando el Aula Virtual de la asignatura. |

Figura. Foto de la conferencia impartida por el Doctor Mauricio Gaborit
en el Salón de Actos de la UDIMA en Second Life
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Curso académico |
2008 - 2009 |
| Titulación | Grado en Ciencias del Trabajo y Recursos Humanos. Universidad a Distancia de Madrid |
| Asignatura | Historia Social y Política Contemporáneas |
| N.º créditos ECTS | 6 |
| Profesor responsable de la asignatura | Laura Lara Martínez |
| Título de la actividad | Arte virtual: uso pedagógico de Second Life para la enseñanza de la historia de la pintura |
| Tipo de actividad | Actividad de Evaluación Continua (AEC) |
Descripción de la actividad didáctica |
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| Objetivos de aprendizaje |
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| Planificación | Partiendo de estos objetivos, se consideró oportuno desarrollar una sesión en una pinacoteca de Second Life, concretamente, en la Art Gallery Classic Paintings and Textures, a fin de poder explicar a nuestro alumnado a distancia las principales obras de la Historia del Arte Contemporáneo, como si nos hubiéramos desplazado a un museo real, pero con la extraordinaria comodidad que ofrece Second Life de poder contemplar, tranquilamente sentado cada uno en su casa o en su despacho delante del ordenador, las principales creaciones artísticas del citado periodo. Además, en la vida real es imposible encontrar esas geniales producciones reunidas en un mismo museo, ya que se hallan distribuidas por diferentes centros a lo largo de todo el mundo. Tras realizar numerosas búsquedas en Second Life y visitar diversos centros, se eligió la pinacoteca citada al descubrir que albergaba auténticas joyas de la Historia de la pintura, cuyas reproducciones eran muy fieles a la realidad. |
| Desarrollo | La actividad realizada con los estudiantes consistió en fijar una cita en la isla de la UDIMA para el 10 de diciembre de 2008, al tratarse de una tarde en que había horario de tutorías telefónicas de la asignatura. La actividad fue programada en una semana en la que ya habían estudiado el tema de Second Life en la asignatura Aprendizaje y Tecnologías de la Información y la Comunicación (que en la UDIMA es común a todos los Grados), con la intención de que, al menos brevemente, tuvieran noticia de qué era Second Life y dispusieran ya de un avatar creado. El encuentro con los estudiantes tuvo lugar en un aula de la isla de la UDIMA, y, a continuación, fueron agregados como amigos a mi avatar y teletransportados, a medida que llegaban, a la pinacoteca elegida. Una vez allí, visitamos las salas y fueron explicadas las obras que resultaban de mayor trascendencia para complementar de manera interdisciplinar el contenido de la Historia Social y Política Contemporáneas. La visita se desarrolló en el transcurso de dos horas, porque los estudiantes demostraron un gran interés por los cuadros expuestos y llegamos a desarrollar una gran complicidad a través de nuestros avatares, sin apreciarse apenas diferencia (en cuanto a la capacidad de interacción y a la transmisión de contenidos), con una visita guiada que se pudiera haber realizado en un museo concreto del mundo real. Una vez finalizada la actividad, algunos estudiantes se fueron directamente y quienes querían regresar a la isla de UDIMA, pero no sabían cómo hacerlo, fueron teletransportados, como ya se había hecho al inicio de la actividad, pero en dirección contraria. |
| Evaluación | Consistió en la presentación de un informe relatando la experiencia y todos los estudiantes transmitieron que les había encantado y que consideraban Second Life un recurso muy útil y didáctico. Asimismo, se ofreció la posibilidad, a quienes no habían podido acudir a la cita el día fijado, de que visitaran a título individual el museo cuando consideraran oportuno y presentaran igualmente el informe. |
Observaciones |
| Para realizar actividades de este tipo, es fundamental que los estudiantes hayan creado previamente su avatar y tengan descargado el programa y realizado el tutorial de Second Life. |

Figura 1. Campus de la UDIMA en Second Life

Figura 2. Una sala del museo en el marco de la visita con los estudiantes
FICHA DESCRIPTIVA DE LA ACTIVIDAD DIDÁCTICA |
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Curso académico |
2008 - 2009 |
| Titulación | Grado en Turismo. Universidad a Distancia de Madrid |
| Asignatura | Recursos Territoriales Turísticos |
| N.º créditos ECTS | 6 |
| Profesor responsable de la asignatura | Antonio Rodríguez Ruibal |
| Título de la actividad | Gijón: «Experiencias en la red: real, virtual, cartográfica y visual» |
| Tipo de actividad | Actividad de Evaluación Continua (AEC) |
Descripción de la actividad didáctica |
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| Objetivos de aprendizaje |
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| Planificación | El alumno recibió las siguientes indicaciones: «Debéis analizar (cualitativamente-razonamiento) y valorar (cuantitativamente –del 0 al 10–) los siguientes aspectos, y en los siguientes soportes: Google Maps, Panoramio, Second Life y en la realidad, de la ciudad de Gijón:
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| Desarrollo | El alumno tuvo que enfrentarse a las mismas situaciones en todos los soportes. Según los parámetros marcados, ¿qué encuentro en Second Life sobre Gijón? ¿y en Panoramio? ¿en qué se parecen? Los cuadros comparativos fueron lo más utilizado por la mayoría de los alumnos, y la mayoría de ellos optaron por cruzar los datos al final del ejercicio. Para resolver dudas, se ofrecieron dos canales: una sesión informativa el martes 21 de abril a las 19,00 horas en Second Life y un foro de dudas para la actividad. |
| Evaluación | La motivación de los alumnos ha sido máxima. Tanto es así que la media de los ejercicios ha subido en comparación con los que habían presentado con anterioridad. Las conclusiones de esta experiencia, van a presentarse en la Ulysses Conference 2009, que organiza todos los años la UNWTO, World Tourism Organization, y que es la mayor conferencia en Educación y Turismo del Mundo. |
Observaciones |
| Para realizar actividades de este tipo, es fundamental que los estudiantes hayan creado previamente su avatar y tengan descargado el programa y realizado el tutorial de Second Life. |

Figura 1. La Plaza Mayor de Gijón en Second Life

Figura 2. La Plaza Mayor de Gijón real

Figura 3. La Plaza Mayor de Gijón en Panoramio
FICHA DESCRIPTIVA DE LA ACTIVIDAD DIDÁCTICA |
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Curso académico |
2008 - 2009 |
| Titulación | Grado en Turismo |
| Asignatura | Recursos Territoriales Turísticos |
| N.º créditos ECTS | 6 |
| Profesor responsable de la asignatura | Antonio Rodríguez Ruibal |
| Título de la actividad | Concurso de fotografía |
| Tipo de actividad | Actividad de Evaluación Continua (AEC) |
Descripción de la actividad didáctica |
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| Objetivos de aprendizaje |
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| Planificación | Los alumnos recibieron las siguientes indicaciones: «Concurso de fotografía: Los alumnos podrán presentar una fotografía original de sus vacaciones teniendo en cuenta cada una de las temáticas de los temas 7 y 8. 1 archivo con un tamaño máximo de 5 Mb. Como reconocimiento, la fotografía que más puntuación obtenga, formará parte de la sede virtual de la UDIMA en Second Life.» |
| Desarrollo | El alumno tuvo que justificar el porqué de la foto presentada, siguiendo las variables estudiadas hasta la fecha. Se incluyó un foro, en donde los alumnos expusieron sus razones para ganar. Los argumentos del ganador fueron los siguientes: «Bueno, he escogido esta foto, ya que creo que uno al verla la relaciona rápidamente con las vacaciones y el descanso. Por otro lado entiendo que la foto debe de tener alguna relación con los temas 7 y 8 donde se trata de la variedad de espacios en España y de los recursos físicos, creo que la foto puede representar esto. La foto está tomada en Castellón pero podría tratarse de cualquier playa del mundo. Más que buscar el recoger el entorno, intento que mostrando los castillos derruidos que un niño ha realizado, cada uno se haga su composición de lugar sobre la que playa donde se encuentra. El turismo tiene una carga elevada de subjetividad y es lo que la foto intenta evocar. Precisamente es lo que me gusta de esta fotografía, que pese a tratarse de una playa que en sí no vale mucho eso pasa totalmente desapercibido. Por último, como se dice en la unidades 7 y 8 "Spain is different", no tanto por la forma de tomarnos la vida (que también!!!), sino por su privilegiado entorno; con playas tropicales y alta montaña en escasos 60 Km (caso de Granada), por ello creo que el mar es algo que debe estar presente como elemento de atracción turística». |
| Evaluación | Siguiendo las explicaciones del alumno y los parámetros de realización que habían recibido, el alumno que ganó fue Hermann Heinrichs, cuya foto expongo a continuación, pero se decidió colgar todas en la sede virtual de UDIMA en Second Life, por el alto nivel de las mismas. |

Foto ganadora del alumno Hermann Heinrichs, de Recursos Territoriales
Turísticos del Grado de Turismo de UDIMA







