Temática: Second Life

FICHA DESCRIPTIVA DE LA ACTIVIDAD DIDÁCTICA
Curso académico
2008 - 2009
Titulación Grado en Ciencias del Trabajo y Recursos Humanos
Asignatura Derecho del Trabajo
N.º créditos ECTS 6
Profesor responsable de la asignatura Puy Abril Larraínzar
Título de la actividad Clase de Derecho del Trabajo desarrollada a través de Second Life
Tipo de actividad Conclusiones y puesta en común de la primera Actividad de Aprendizaje y de la primera Actividad de Evaluación Continua (AEC)

 

Descripción de la actividad didáctica
Objetivos de aprendizaje Objetivos relacionados con el estudiante:

  • Resolver los conflictos entre las distintas fuentes del ordenamiento jurídico-laboral.
  • Identificar la figura del trabajador y empleador en el ámbito de las relaciones laborales así como el uso fraudulento de las mismas.
  • Manejar adecuadamente bases de datos y sistemas informáticos para la búsqueda de información.
  • Argumentar y debatir acerca de las normas e instituciones laborales y sociales, en el seno de equipos o grupos de trabajo.
  •  Asesorar a empresas y trabajadores en todas las cuestiones relacionadas con las tres primeras unidades.
  • Defender en público los escritos e informes previamente realizados, de forma clara, concisa y utilizando con rigor los términos jurídico-laborales.
  • Aclarar todas las dudas que hayan podido surgir, tanto del estudio como de las intervenciones que puedan realizar los demás compañeros.
Objetivos relacionados con el profesor:

  • Identificar los conceptos que no han quedado claros en los estudiantes tras el estudio de las unidades.
  • Explicar, en tiempo real, con los esquemas proyectados en el aula de la Udima, todos aquellos conceptos difusos previamente identificados.
Planificación

Las tres primeras unidades tenían asociadas dos actividades: una Actividad de Aprendizaje, consistente en un foro de debate sobre el concepto de trabajador (correlativa a la Unidad 2) y una Actividad de Evaluación Continua, que consistía en la elaboración de un informe de auditoría (correlativa a la Unidad 3), y cuyo plazo de entrega finalizó el 30 de abril.

Con el resultado de estas actividades, el profesor ha podido identificar qué conceptos de las tres primeras unidades no han quedado claros a los estudiantes y, en los que, por tanto, resulta conveniente profundizar en su explicación.

De esta forma, se decide dar una clase en Second Life, con las ventajas que, tanto para el profesor (en la explicación), como para el alumno (facilitándole la comprensión), ofrece esta herramienta.

En base a los objetivos anteriormente comentados, y a la evolución que en los estudiantes ha podido observar el profesor durante el primer mes, se decide diseñar una clase cuyo desarrollo constará de dos fases:

  • La primera: en la que se dirigirá y fomentará un debate entre los estudiantes (donde pondrán en común y defenderán los informes elaborados por cada uno de ellos).
    Debe destacarse que, con esta primera parte de la clase, se persigue alcanzar varios de los objetivos diseñados en la guía docente: que el estudiante aprenda a argumentar y debatir en el seno de grupos y equipos de trabajo, y que lo haga con un buen soporte jurisprudencial y utilizando con rigor los términos jurídico-laborales (lo que se consigue con el estudio previo de la materia y la realización de las actividades propuestas).
  • La segunda: explicación del profesor (para aclarar todos los conceptos confusos y corregir los errores apreciados en la realización de las actividades).
Desarrollo

Una vez analizadas las necesidades de los estudiantes y diseñada la clase, el último punto que hay que tener en cuenta es la posible incompatibilidad horaria que, por trabajo o familia, puede tener el estudiante.

Con el objetivo de facilitar la asistencia a todos los estudiantes, se publica un cuestionario en el aula ofreciendo dos fechas para que se escoja la que más convenga.

Una vez elegido el día, se cita a los alumnos en el aula 1 de la Udima para el desarrollo de la actividad.

Evaluación La evaluación de las actividades de evaluación continua y aprendizaje no se ha hecho depender de las intervenciones que los estudiantes vayan a hacer en las clases en Second Life. No obstante, ello no impide que el profesor pueda valorar muy positivamente la claridad y la precisión de todas las exposiciones.

 

Observaciones
Para realizar actividades de este tipo, es fundamental que los estudiantes hayan creado previamente su avatar, tengan descargado el programa correspondiente y hayan realizado el tutorial de Second Life.

 

Primera sesión. La llegada de los estudiantes en Second Life

Figura 1. Primera sesión. La llegada de los estudiantes

 

El aula se configura con ordenadores en vez de pupitres (los estudiantes pueden visualizar en la pantalla de sus ordenadores el contenido de las transparencias que proyecta el profesor)

Figura 2. Primera sesión

El aula se configura con ordenadores en vez de pupitres (los estudiantes
pueden visualizar en la pantalla de sus ordenadores el contenido de las transparencias que proyecta el profesor)

 

Segunda sesión. Los estudiantes preparándose para la clase en Second Life

Figura 3. Segunda sesión. Los estudiantes preparándose para la clase

 

Segunda sesión. Los estudiantes recibiendo la clase en Second Life

Figura 4. Segunda sesión. Los estudiantes recibiendo la clase

 

FICHA DESCRIPTIVA DE LA ACTIVIDAD DIDÁCTICA
Curso académico
2007 - 2008 y 2008 - 2009
Titulación General
Asignatura Formación del profesorado
N.º créditos ECTS  
Profesor responsable de la asignatura Ferran Mas i Maurici Mòdol. Profesores de formación profesional del departamento de educación de la Generalitat de Catalunya
Título de la actividad Formación y promoción de los entornos virtuales 3D aplicados a la educación entre la comunidad de docentes. Antesala de la web 3D
Tipo de actividad Educación en mundos virtuales

 

Descripción de la actividad didáctica
Objetivos de aprendizaje El objetivo principal de este conjunto de actividades consiste en crear una comunidad de docentes dentro de los entornos virtuales 3D con interés en la experimentación y aplicación de estos entornos a la educación. Con esta base se articulan los siguientes objetivos concretos:
  • Realizar encuentros virtuales entre docentes.
  • Definir una estrategia de acogida para nuevas incorporaciones.
  • Realizar talleres ejemplificativos con actividades educativas.
  • Recopilar material sobre estos encuentros realizando vídeos, documentando los encuentros y generando una biblioteca de recursos educativos.
Planificación

Elección de plataforma virtual 3D

Aunque hay multitud de plataformas 3D sobre las que plantear su uso educativo, el efecto mediático sobre Second Life generó un gran interés con lo que gran cantidad de usuarios, y entre ellos docentes, quisieron introducirse en su uso, y a pesar de sus limitaciones, su calidad gráfica e interface intuitiva lo define como la mejor plataforma para llevar a cabo las actividades.

Creación de comunidad y comunicación

En el marco del congreso nacional de Internet en el aula, y en la red social que creó José Luis Cabello se inició un grupo para el estudio educativo de Second Life (http://internetaula.ning.com/group/secondlife). Posteriormente, en otras redes sociales se realizaron acciones similares para que las convocatorias llegaran al máximo número de docentes interesados en las actividades.

Definir distintas tipologias de actividades en función del perfil de los usuarios:

  • Talleres de acogida de nuevos usuarios, primeros pasos.
  • Sesiones de trabajo y exploración.
  • Encuentros de la comunidad de docentes para la realización de actividades educativas.
  • Aplicación de la simulación en la educación.
  • Trabajando con modelos de entidades reales.
  • Actos culturales e institucionales.

Documentar y registrar las actividades

Creación de documentación (http://internetaula.ning.com/group/secondlife) y vídeo (http://www.youtube.com/usulmc) sobre las actividades llevadas a cabo.

Desarrollo

Durante los encuentros virtuales, talleres virtuales y presenciales, y ponencias, se fueron definiendo distintos tipos de actividades en función del perfil de los usuarios asistentes.

Actividades de campo

Se realizaron distintos encuentros de intercambio de opiniones, exploración para la elaboración de nuevas actividades, búsqueda de SLURLs con interés didáctico, búsqueda de objetos de aplicación educativa, creación de actividades y objetos propios. A partir de estas reuniones se elaboraron distintas actividades por parte de miembros del grupo.

Actividades de iniciación y acogida

Talleres presenciales en las Jornadas Novadors-UPV, la escuela de verano de la UPF, las sesiones virtuales convocadas desde la red social del congreso nacional de Internet en el aula y en los docentes registrados en el proyecto Espurn@.

Teórico-prácticas. Control del avatar y tele transporte, gestión de la apariencia y vestuario, socialización, interacción con el entorno, gestión del inventario. Interacción por voz (a partir del momento que SL incorporó esta prestación).

Aplicativas:

Taller de creación de camisetas.

  • Aprendiendo a usar objetos de interés educativo:


    • Guías interactivas HUD. Libros virtuales que se cargan en el primer plano del visor y que recogen un conjunto de lugares a visitar, ofreciendo información e imágenes y un SLURL para visitarlo.
    • Simulación. Telescopios, microscopios. Instrumental científico que nos permite interactuar con ellos, permitiendo simular actividades de campo: observación del firmamento, observación de muestras del laboratorio.
    • Pantallas de proyección. Herramientas para exponer diapositivas, a modo de clase convencional. Modelos. Biología celular interactiva.
    • Modelo de célula que nos permite observar las distintas partes que la forman e interactuar con sus componentes para obtener más información.

  • Visitas turísticas y culturales a cargo de Jandra Strom. Destinos variados «Capilla Sixtina», «torre Eiffel», «Antigua Roma», «Fondo submarino», «Museo Van Gogh», «Museo aeroespacial», «Museo Start Trek», etc.

Actividades para iniciados

Grupo Second Life educativo de internet en el aula, docentes Espurn@, curso avanzado de Second Life de la asociación Espiral.

Teórico-prácticas: Campings y Sandbox en SL, grupos, control de la cámara y multimedia, expresión del avatar, conceptos básicos de construcción, aplicación de scripts.

Aplicativas:

  • Creación de grupos, comunicación y dinamización a cargo de Renzo Amat.
  • Creación de gestos y animaciones para nuestro avatar a cargo de Anna Begonia.
  • Creación de un álbum de fotos de nuestros viajes.
  • Creación de nuestra propia guía HUD interactiva.
  • Construyendo nuestro propio sistema solar animado a cargo de Carme Mathy e Imma Milena: Actividad transversal donde mediante el aprendizaje de construcción y aplicación de scripts en el entorno, se aprenden las medidas y proporciones de los planetas, su orden en el sistema solar.
  • Pizarras digitales en SL a cargo del Profesor Korobase. Demostración del uso de las pizarras digitales en el entorno.
  • Jugando y aprendiendo.

Creación de una sede

Después de las distintas sesiones se puso de manifiesto que era necesario crear una sede de encuentro para facilitar:

  • Lugar de encuentro.
  • Auditorio para actos.
  • Pantalla de proyección controlada vía una interface web para el pase de diapositivas ubicadas en la red, vídeo, etc.
  • Dispensador de objetos didácticos encontrados en el grid y creados por los propios usuarios del grupo.
  • Zona persistente, donde exponer los trabajos realizados por parte de distintos miembros del grupo.
  • Zona de reuniones.
  • Ofrecer despachos como zonas de encuentro para nuevos colectivos que se inician en el entorno: Novadors, IEARN Pangea, ICE UAB, IOC.

http://slurl.com/secondlife/EduNation/20/161/33

Actos culturales e institucionales
  • Inauguración del curso académico 2007-2008 de las aulas abiertas a cargo de Joan Badia, Director general de innovación educativa del departamento de educación de la Generalitat de Catalunya.
  • Inauguración de la sede del proyecto Espurn@ en Second Life a cargo de representantes de las instituciones que dan soporte al proyecto.
  • Celebración de festividades: Todos los santos, fiesta de fin de curso, navidades, etc.
Evaluación La evaluación de las actividades es formativa y se efectúa de manera transparente, el usuario cuando adquiere los conocimientos necesarios y se encuentra seguro en el entorno, accede al siguiente nivel de actividades, hasta llegar al punto de convertirse en explorador y proponer sus propias actividades al resto del grupo.

 

Observaciones
En la actualidad se está estudiando otras alternativas de mundos virtuales mucho más adecuados para la educación, proyectos como OpenSim o Edusim parecen ser la tendencia por su carácter abierto. Esto plantea ciertos inconvenientes, como el traspaso de todos los recursos y materiales recopilados en Second Life, iniciativas como la de Myrl parece ser el camino para la creación de mundos virtuales interconectados que nos permitan avanzar en una nueva visión de la WWW que tenemos hasta el momento.

 

FICHA DESCRIPTIVA DE LA ACTIVIDAD DIDÁCTICA
Curso académico
2009
Profesor responsable de la asignatura Jorge Azcárate Morera. Centro de Estudios CCC
Título de la actividad VIRTUAL ENGLISH PLANET: aprendizaje colaborativo en Mundos Virtuales 3D
Tipo de actividad Aprendizaje colaborativo en Mundos Virtuales 3D

 

Descripción de la actividad didáctica
Objetivos de aprendizaje VIRTUAL ENGLISH PLANET tiene como eje principal el desarrollo de contenidos digitales de carácter formativo mediante Tecnología Serious Games (Juego Serio), integrados en una Plataforma colaborativa multi usuario MMOL (Massively Multiuser On-line Learning).
Planificación

La actividad se basa en la creación de un entorno colaborativo a través de un mundo virtual persistente (MVP).

Se trata de un entorno simulado que permite recrear un espacio tridimensional, en el que los individuos adoptan una identidad digital o «avatar» a través de la cual pueden interaccionar de manera síncrona con otros «avatares», facilitando el desarrollo de entornos colaborativos y comunidades sociales.

En el mismo entorno se encuentran tanto los alumnos como profesores, por lo que las actividades a desarrollar serán prácticamente iguales a las de un entorno real o presencial.

Desarrollo La experiencia de inmersión e interacción de los entornos tridimensionales proporcionados por los MVP, junto a la integración de diferentes capacidades comunicativas en una única herramienta (mensajería, vídeo, voz y videoconferencia) constituyen el medio idóneo para impartir cursos de formación, sobre todo de idiomas, sin la necesidad de realizar ningún tipo de desplazamiento o desplegar las costosas infraestructuras necesarias en un mundo real.
Evaluación Mediante la integración de todos estos sistemas es posible una mejora significativa en los niveles de aprendizaje de una lengua, dado que será posible:
  • Desarrollar el pensamiento estratégico: articulación y reflexión.
  • Ganar rápidamente seguridad en el uso del inglés gracias a la utilización de actividades de carácter inmersivas en el mundo virtual y de role-playing.
  • Presentación de perspectivas múltiples y colaboración.
  • Desplegar actividades de aprendizajes auténticas (tarea realista y significativa relevante para los intereses y objetivos del alumno).

 

Observaciones
En la plataforma MMOL que construiremos, además de alojar los contenidos formativos elaborados, implantaremos avanzadas herramientas de comunicación y colaboración, como, por ejemplo:

  • Sistema de VoIP. La Voz sobre IP (VoIP) es una tecnología que permite la transmisión de voz a través de las redes IP (Internet). En Internet, los datos se envían en pequeños fragmentos (paquetes) que se dispersan eligiendo el camino más corto (menos saturado) y se recomponen en el destino. La integración de la VoIP permitirá a los usuarios comunicarse con su propia voz, y practicar con el inglés, en las diversas actividades presentes en el curso.
  • Herramientas de networking social. Integrando blogs y páginas personales.
  • Herramientas avanzadas de comunicación. Avanzado sistema de mensajería instantánea, Chat textual, audio y vídeo chat, compartir aplicaciones, videoconferencias, etc.

 

 

 

VIRTUAL ENGLISH PLANET
APRENDIZAJE COLABORATIVO EN MUNDOS VIRTUALES 3D

En el presente artículo pretendemos explicar el proyecto en actual desarrollo: Virtual English Planet, para la creación de un mundo virtual persistente 3D (MMOL) para el aprendizaje del inglés de forma colaborativa.

VIRTUAL ENGLISH PLANET tiene como eje principal el desarrollo de contenidos digitales de carácter formativo mediante Tecnología Serious Games (Juego Serio), integrados en una Plataforma colaborativa MMOL (Massively Multiuser On-line Learning). Este mundo virtual servirá como base para la implementación de una comunidad de aprendizaje on-line accesible a través de plataformas tecnológicas innovadoras y diversas: ordenadores personales (Pc o MAC), IPhone y consolas Wii de Nintendo.

1.  LOS MUNDOS VIRTUALES PERSISTENTES (MVP) Y LOS ENTORNOS COLABORATIVOS

Un MVP es un entorno simulado que permite recrear un espacio tridimensional, en el que los individuos adoptan una identidad digital, denominada «avatar», a través de la cual pueden interaccionar de manera síncrona con otros «avatares», facilitando el desarrollo de entornos colaborativos y comunidades sociales.

Si bien estas plataformas no son completamente nuevas, la maduración de algunas tecnologías como la capacidad de proceso en la red (grid computing), la disponibilidad del ancho de banda, la evolución de las tecnologías de streaming, o la aparición de periféricos de control avanzado como el Wiimote de Nintendo, han actuado como catalizadores de los MVP.

La experiencia de inmersión e interacción de los entornos tridimensionales proporcionados por los MVP, junto a la integración de diferentes capacidades comunicativas en una única herramienta (mensajería, vídeo, voz y videoconferencia) constituyen el medio idóneo para impartir cursos de formación, sobre todo de idiomas, sin la necesidad de realizar ningún tipo de desplazamiento o desplegar las costosas infraestructuras necesarias en un mundo real.


Los mundos virtuales persistentes y los entornos colaborativos

Si consideramos la evolución que han seguido todos los campos del ocio desde el 2D hacia el 3D (videojuegos y televisión, fundamentalmente) unida a que la edad media de los jugadores comienza a superar los treinta años y que el mercado de los videojuegos ya supone la primera industria del ocio y entretenimiento en nuestro país, podemos afirmar que en un plazo de tiempo relativamente corto existirá un segmento de usuarios muy amplio para el que los MVP serán su entorno habitual de interacción, desde las que han sido sus experiencias previas en el mundo de los videojuegos.

2. LOS SERIOUS GAMES EN LA FORMACIÓN ON-LINE

Podríamos definir los Serious Games (del Inglés Serious = Serio; Games = juegos) como una aplicación informática que combina un propósito de tipo pedagógico, formativo o comunicativo, con recursos lúdicos propios de videojuegos o simulaciones informáticas.

Un Serious Game se podría definir entonces como un juego que no tiene como objetivo principal el entretenimiento o la diversión. Sin que eso signifique que estos dos elementos no deban estar presentes, el objetivo principal de un Serious Game es la transmisión, el entrenamiento o la información sobre contenidos, habilidades y actitudes relacionados con una temática concreta que, en el caso de VIRTUAL ENGLISH PLANET es el aprendizaje del inglés, que gracias a la creación del mundo virtual persistente permitirá facilitar un aprendizaje 2.0 de los usuarios.

3. FUNCIONALIDADES DE UNA PLATAFORMA MMOL

La aparición de los mundos virtuales persistentes o metaversos es un fenómeno novedoso en nuestra cultura. En principio, surge como consecuencia de la utilización de los juegos electrónicos de recreo y el creciente uso de Internet para apoyar grandes comunidades on-line.

Las plataformas MMOL (Massively Multiuser On-line Learning), plataformas colaborativas para la formación, tienen su antecedente en los llamados MMOG (Massively Multiplayer On-line Game), se trata de juegos multijugador masivos en línea en el que pueden participar cientos o miles de usuarios simultáneamente. Por sus características de masividad, son jugados a través de Internet y se desarrollan en un mundo virtual persistente.

Los entornos de aprendizaje 3D-MMOL, a diferencia de los videojuegos, proporcionan a los alumnos (antes jugadores) la posibilidad de explorar mundos con un claro propósito formativo y al propio tiempo dar soporte a determinados usos que permitan un desarrollo efectivo de destrezas mediante la simulación de situaciones, hechos, escenarios...

El uso de entornos 3D para el aprendizaje es una nueva forma de hacer, que pretende transformar las tradicionales vías del aprendizaje electrónico. El término MMOL recuerda al concepto químico de MOL, como unidad básica que mide la cantidad de sustancia. En este caso, más que de sustancia, se trata de aprendizaje, entendiendo que el fundamento de todo entorno de e-learning 3D se apoya en el uso de microcontenidos inmersos en entornos virtuales colaborativos.

Para que todo ello sea posible es necesario profundizar en la idea de microcontenidos y microformatos, ideas ya existentes en la Web 2.0, pero que se deberán adaptar al nuevo modelo de la Web 3.D. Esta adaptación pasa por mejorar los meta-datos que permitan a cada unidad digital mínima de aprendizaje 3D (el MOL: Minimum Object of 3D Learning) la descripción necesaria y suficiente para ser reutilizados en diversos mundos virtuales, secuencias, tipos de avatar, itinerarios virtuales educativos, escenarios, etc.

4. ¿CUÁL SERÁ EL APORTE DEL PROYECTO AL APRENDIZAJE 2.0?

En la plataforma MMOL que construiremos, además de alojar los contenidos formativos elaborados, implantaremos avanzadas herramientas de comunicación y colaboración, como, por ejemplo:

  • Sistema de VoIP. La Voz sobre IP (VoIP) es una tecnología que permite la transmisión de voz a través de las redes IP (Internet). En Internet, los datos se envían en pequeños fragmentos (paquetes) que se dispersan eligiendo el camino más corto (menos saturado) y se recomponen en el destino. La integración de la VoIP permitirá a los usuarios comunicarse con su propia voz, y practicar con el inglés, en las diversas actividades presentes en el curso.
  • Herramientas de networking social. Integrando blogs y páginas personales.
  • Herramientas avanzadas de comunicación. Avanzado sistema de mensajería instantánea, Chat textual, audio y vídeo chat, compartir aplicaciones, videoconferencias, etc.
Mediante la integración de todos estos sistemas es posible una mejora significativa en los niveles de aprendizaje de una lengua, dado que será posible:

  • Desarrollar el pensamiento estratégico: articulación y reflexión.
  • Ganar rápidamente seguridad en el uso del inglés gracias a la utilización de actividades de carácter inmersivas en el mundo virtual y de role-playing.
  • Presentación de perspectivas múltiples y colaboración.
  • Desplegar actividades de aprendizajes auténticas (tarea realista y significativa relevante para los intereses y objetivos del alumno).

 

FICHA DESCRIPTIVA DE LA ACTIVIDAD DIDÁCTICA
Curso académico
2008 - 2009
Titulación Grado en Derecho
Asignatura Constitución y Ordenamiento Jurídico
N.º créditos ECTS 6
Profesor responsable de la asignatura Juan Manuel Herreros López. Universidad a Distancia de Madrid
Título de la actividad Clases, debates y tutorías de Derecho Constitucional a través de Second Life
Tipo de actividad Actividad de Aprendizaje

 

Descripción de la actividad didáctica
Objetivos de aprendizaje
  • Incorporar al estudio a distancia del Derecho Constitucional la posibilidad de impartir algunas clases magistrales en directo a través de un aula virtual representada en Second Life.
  • Incorporar al estudio a distancia del Derecho Constitucional la posibilidad de mantener coloquios en directo a través de un aula virtual representada en Second Life.
  • Incorporar al estudio a distancia del Derecho Constitucional la posibilidad de tener tutorías colectivas y en directo a través de un aula virtual representada en Second Life.
Planificación
  • Las sesiones en directo a través del aula virtual no deben tener un carácter regular y continuo (v. gr. programación diaria o semanal), sino eventual. No se trata de convertir la enseñanza a distancia en presencial, siquiera sea ésta en términos virtuales.
  • Debe planificarse, pues, un número razonable (siempre reducido) de sesiones, comunicadas con suficiente antelación a los estudiantes.
  • Dado que los alumnos a distancia no disponen por definición de horarios regulares para atender los estudios, no sólo es preciso que las sesiones tengan el carácter eventual antes señalado, sino que deben fijarse en fechas y franjas horarias que aglutienen al mayor número de estudiantes.
Desarrollo
  • Las sesiones pretenden reproducir una clase, un debate o una tutoría al estilo de como se producen en la enseñanza presencial. Tanto profesor como estudiantes pueden comunicarse verbalmente en modo semejante a como lo harían en una clase real.
  • Los participantes (profesor y estudiantes) no se encuentran físicamente en el mismo lugar, por lo que se mantiene la esencia de la enseñanza a distancia, pero sí virtualmente en un aula diseñada con los correspondientes pupitres, mesa del profesor y pizarra electrónica en la que, por ejemplo, pueden visualizarse diapositivas presentadas por el profesor.

 

Observaciones
Para realizar actividades de este tipo, es fundamental que los estudiantes hayan creado previamente su avatar y realizado el tutorial de Second Life.

 

 

FICHA DESCRIPTIVA DE LA ACTIVIDAD DIDÁCTICA
Curso académico
Curso de Medicina - Pregrado - Imperial College London
Titulación MBBS
Asignatura Programa virtual clínico - Año 3
N.º créditos ECTS Esta actividad virtual es parte del «Programa Virtual Clínico» del año 3, el cual cubre aproximadamente 40% del contendio didactico de ese año
Profesor responsable de la asignatura Martyn Partridge y María Toro-Troconis
Título de la actividad Diagnóstico de pacientes virtuales en el área de Respiración
Tipo de actividad Actividad basada en juegos en Second Life®

 

Descripción de la actividad didáctica
Objetivos de aprendizaje La actividad de aprendizaje busca como objetivo desarrollar capacidades para la elaboración de diagnósticos médicos en el área de medicina, incluyendo aspectos higiénicos y financieros.
Planificación La actividad se lleva a cabo en el hospital virtual desarrollado en la región de Imperial College London en Second Life®. En el hospital virtual se encuentra el área de Respiración donde los estudiantes tienen que registrarse para acceder a la actividad. Una vez registrados, tienen que pedir permiso para ver a los diferentes pacientes disponibles sufriendo de diferentes problemas respiratorios. Entre éstos se encuentran: cáncer de pulmón, asma...
Desarrollo

Los estudiantes se reúnen de manera virtual en la zona de Respiración, representados por avatars, donde tienen que trabajar en grupo con otros estudiantes. Los estudiantes comienzan consultando con el paciente sobre su condición y se ven obligados a lavarse las manos antes de acceder a cualquier información relacionada con el paciente. Una vez que el historial del paciente se consolida, los estudiantes tienen que hacer un diagnóstico diferencial. Una vez obtenido el diagnóstico diferencial, los estudiantes proceden a comprar las investigaciones requeridas con la finalidad de realizar un diagnóstico definitivo. Los estudiantes reciben Liden dolars (L$) en sus cuentas con lo cual pueden llevar a cabo las transacciones. Sin embargo, no se les da dinero en exceso con la finalidad de que piensen antes de comprar las investigaciones innecesarias. Una vez compradas las investigaciones, como es el caso de una radiografía, los estudiantes tienen que visitar las diferentes secciones: radiología, laboratorio, etc., donde recogen los resultados del paciente que están tratando.

Una vez finalizado este proceso, se realiza un diagnóstico final y se les indica pasar al área de gerencia del paciente donde discuten cómo el paciente será tratado.

Diagnóstico final en Second Life

Evaluación

Toda la información generada por los estudiantes durante esta actividad se mantiene en la base de datos implementada en Imperial College. Diferentes reportes se pueden generar con el fin de evaluar la efectividad de la actividad educativa.

Hospital Virtual en Second Life


 

Observaciones

Información sobre las investigaciones desarrolladas sobre este proyecto pueden ser accedidas a través de la página: http://tinyurl.com/cvpjzf.

El reporte desarrollado por «CNN Edge of Discovery» puede ser garantizado en: http://tinyurl.com/c9f7j3

Para más información pueden contactar directamente a María Toro-Troconis: m.toro@imperial.ac.uk

 

FICHA DESCRIPTIVA DE LA ACTIVIDAD DIDÁCTICA
Curso académico
2008 - 2009
Titulación Grado de Administración y Dirección de Empresa (ADE)
Asignatura Introducción a las Matemáticas Financieras
N.º créditos ECTS 6
Profesor responsable de la asignatura María Machín Moreno
Título de la actividad La docencia en Second Life. Universidad a Distancia de Madrid
Tipo de actividad Actividad de aprendizaje complementaria

 

Descripción de la actividad didáctica
Objetivos de aprendizaje
  • Realizar actividades de docencia en Second Life utilizando el audio con participación profesor-estudiante en tiempo real.
  • Explicar el profesor los conceptos más complejos.
  • Preguntar los estudiantes las dudas en el estudio.
  • Solucionar las dudas del estudiante.
Planificación

El aprendizaje a distancia de la asignatura de Introducción a las Matemáticas Financieras puede resultar de difícil comprensión ya que van unidos los conceptos financieros con los conceptos de matemáticas.

Con la posibilidad que proporciona Second Life de poder utilizar diapositivas en Power Point y unido al audio del propio Second Life, se consideró conveniente poder desarrollar el objetivo de aprendizaje complementario, impartiendo una clase virtual de tipo presencial.

Cada estudiante desde su ordenador puede escuchar una explicación, puede visualizar una diapositiva, puede preguntar y puede oír la contestación a la pregunta.

Una semana antes del evento se programa y se cita a los estudiantes.

Desarrollo

Los estudiantes son informados mediante un mensaje en el que se les comunica que el día 6 de mayo de 2009 a las 7 de la tarde son citados para una clase por medio de Second Life. El contenido es el estudio de una parte del programa denominado Las Rentas.

Los estudiantes, el día y hora concertada, llegaron a la isla de la Universidad Udima y entraron en el aula 1 y toman asiento.

El aula preparada, el profesor presente y las diapositivas se han subido a su lugar correspondiente.

El profesor procede a desarrollar y explicar el contenido de cada una de las diapositivas. Los estudiantes pueden visualizar y escuchar perfectamente las explicaciones, Los estudiantes pueden preguntar y escuchar la contestación a la pregunta.

En el momento de impartir la docencia virtual, existe una relación biunívoca profesor-avatar con estudiante-avatar, equivalente a la relación biunívoca que existe en el momento de impartir docencia presencial profesor con estudiante.

Evaluación Los estudiantes han considerado muy positiva esta iniciativa de impartir docencia por Second Life, como han afirmado en sus correos y en sus peticiones para futuras clases de las siguientes partes del programa. Con los estudiantes que no pudieron asistir a la cita se contempla la posibilidad de repetir la sesión.

 

Observaciones
Para poder realizar esta actividad, es necesario descargar el programa de Second Life y que cada estudiante tenga su avatar, además de haber realizado el tutorial previo.

 

FICHA DESCRIPTIVA DE LA ACTIVIDAD DIDÁCTICA
Curso académico
2008 - 2009
Titulación Grado en Psicología
Asignatura Psicología Social
N.º créditos ECTS 6
Profesor responsable de la asignatura Darío Nuño Díaz Méndez
Título de la actividad ¿Para qué sirven las emociones? Proyección del Documental de Redes
«¿Para qué sirven las emociones?» en el Salón de Actos de la UDIMA en Second Life. Debate entre los asistentes. Universidad a Distancia de Madrid
Tipo de actividad Actividad de Aprendizaje

 

Descripción de la actividad didáctica
Objetivos de aprendizaje

El objetivo didáctico central de esta actividad es dejar constancia de que todo lo que rodea a la experiencia emocional (sentimientos, afectos, estados de ánimo) está presente en nuestra vida diaria y ocupa un lugar preeminente en nuestras actividades cotidianas.

Como objetivos específicos podemos señalar los siguientes:

  • Desentrañar, en la medida de lo posible, la naturaleza y los componentes de la experiencia emocional.
  • Fundamentar la presencia y la importancia de las emociones sociales.
  • Resaltar las funciones que cumplen las emociones en los diversos niveles de nuestra vida.
Planificación

Para profundizar en el estudio de las emociones sociales se decidió elegir un documental divulgativo sobre la importancia de las emociones, concretamente el capítulo 373 del Programa Redes dirigido por Eduardo Punset que lleva por título «¿Para qué sirven las emociones?». La elección de un documento audiovisual es porque la posibilidad de vídeo es fundamental en las emociones.

Además, y para favorecer la interacción entre el profesor y los estudiantes, y entre los propios estudiantes, se decidió emplear Second Life, como herramienta para la interacción en un entorno virtual de aprendizaje.

Desarrollo

En primer lugar, se citó a todos los participantes en una fecha y hora concretas en el Salón de Actos de la UDIMA en Second Life. A continuación, una vez estaban sentados todos los participantes, se comenzó a proyectar el documental.

Tras terminar la proyección, se describieron brevemente una serie de normas para pautar el mecanismo de las intervenciones. Se consensuaron los gestos para intervenir en el debate, la duración de las intervenciones, y el número máximo de voces permitidas simultáneamente. Finalmente, se consensuó el rol del moderador del debate, que fue desarrollado por un estudiante. Posteriormente, se comenzó con el debate.

Evaluación Al ser una actividad de aprendizaje, la evaluación fue realizada por el profesor en función de la participación y la calidad de las intervenciones en el debate.

 

Observaciones
La actividad fue acogida con gran interés por parte de los estudiantes. La posibilidad que facilita Second Life para que los estudiantes se relacionen entre sí, fue uno de los aspectos más valorados.

 

Salón de Actos de la UDIMA en Second Life durante la proyección

Figura. Salón de Actos de la UDIMA en Second Life durante la proyección

 

FICHA DESCRIPTIVA DE LA ACTIVIDAD DIDÁCTICA
Curso académico
2008 - 2009
Titulación Grado en Psicología. Universidad a Distancia de Madrid
Asignatura Psicología Social
N.º créditos ECTS 6
Profesor responsable de la asignatura Darío Nuño Díaz Méndez
Título de la actividad Conferencia en el Salón de Actos de la UDIMA en Second Life impartida por el Doctor Mauricio Gaborit
Tipo de actividad Actividad de Aprendizaje

 

Descripción de la actividad didáctica
Objetivos de aprendizaje Con esta actividad se pretende abordar los siguientes objetivos:
  • En primer lugar, poner cerco a la hipótesis de que la violencia y la agresión son consecuencias inevitables, necesarias y positivas de la selección natural.
  • En segundo término, que los estudiantes entiendan la noción y las dimensiones de la agresión y la violencia.
  • Acercar a los estudiantes al estudio de la violencia colectiva.
  • Finalmente, favorecer el intercambio de ideas y reflexiones entre los propios estudiantes.
Planificación Para alcanzar los objetivos previstos se decidió celebrar una conferencia. Con el objetivo de favorecer el aprendizaje a distancia la conferencia se celebró en el Salón de Actos de la UDIMA en Second Life.
Desarrollo Para el desarrollo de la actividad se siguieron los siguientes pasos:

  1. En primer lugar, se seleccionó al conferenciante. Dado que entre los estudiantes no existía un nivel homogéneo en el dominio de otros idiomas, se propuso que el ponente hablara en castellano. Además, se quería realizar un acercamiento a la realidad social por lo que se seleccionó un investigador que trabajara en un ámbito muy aplicado sobre temas de violencia. Finalmente, se eligió al Doctor Mauricio Gaborit, Jefe del Departamento de Psicología de la Universidad José Simeón Cañas (El Salvador). La conferencia llevó por título «La violencia juvenil. Bandas, pandillas y maras».
  2. Tras establecer la fecha y hora de la conferencia, se convocó a todos los estudiantes.
    La totalidad de la conferencia fue grabada en vídeo, y se encuentra disponible en el Canal de la UDIMA en Youtube (http://www.youtube.com/user/universidadudima).
  3. A continuación, se produjo un debate entre los asistentes y el ponente.
  4. Para facilitar la asistencia y participación de los estudiantes también se subió la conferencia al Aula Virtual de la asignatura y se creó un foro de debate donde todos los estudiantes pudieron participar. Las preguntas realizadas durante la conferencia fueron introducidas en el foro como hilos de debate para que los estudiantes que no asistieron pudieran participar de las reflexiones.
Evaluación Al ser una actividad de aprendizaje, la evaluación fue realizada por el profesor en función de la participación en el debate en Second Life y en los hilos del foro de debate en el Aula Virtual.

 

Observaciones
Los estudiantes evaluaron muy positivamente la posibilidad de poder visualizar la conferencia de manera asíncrona utilizando el Aula Virtual de la asignatura.

 

Foto de la conferencia impartida por el Doctor Mauricio Gaborit en el Salón de Actos de la UDIMA en Second Life

Figura. Foto de la conferencia impartida por el Doctor Mauricio Gaborit
en el Salón de Actos de la UDIMA en Second Life

 

FICHA DESCRIPTIVA DE LA ACTIVIDAD DIDÁCTICA
Curso académico
2008 - 2009
Titulación Grado en Ciencias del Trabajo y Recursos Humanos. Universidad a Distancia de Madrid
Asignatura Historia Social y Política Contemporáneas
N.º créditos ECTS 6
Profesor responsable de la asignatura Laura Lara Martínez
Título de la actividad Arte virtual: uso pedagógico de Second Life para la enseñanza de la historia de la pintura
Tipo de actividad Actividad de Evaluación Continua (AEC)

 

Descripción de la actividad didáctica
Objetivos de aprendizaje
  • Completar el programa de actividades didácticas de la asignatura Historia Social y
    Política Contemporáneas con conceptos, obras y autores de la Historia de la pintura.
  • Practicar procedimientos de comentario artístico ante una obra expuesta.
  • Dar a conocer a los estudiantes la existencia de recursos culturales en Second Life.
Planificación

Partiendo de estos objetivos, se consideró oportuno desarrollar una sesión en una pinacoteca de Second Life, concretamente, en la Art Gallery Classic Paintings and Textures, a fin de poder explicar a nuestro alumnado a distancia las principales obras de la Historia del Arte Contemporáneo, como si nos hubiéramos desplazado a un museo real, pero con la extraordinaria comodidad que ofrece Second Life de poder contemplar, tranquilamente sentado cada uno en su casa o en su despacho delante del ordenador, las principales creaciones artísticas del citado periodo. Además, en la vida real es imposible encontrar esas geniales producciones reunidas en un mismo museo, ya que se hallan distribuidas por diferentes centros a lo largo de todo el mundo.

Tras realizar numerosas búsquedas en Second Life y visitar diversos centros, se eligió la pinacoteca citada al descubrir que albergaba auténticas joyas de la Historia de la pintura, cuyas reproducciones eran muy fieles a la realidad.

Desarrollo

La actividad realizada con los estudiantes consistió en fijar una cita en la isla de la UDIMA para el 10 de diciembre de 2008, al tratarse de una tarde en que había horario de tutorías telefónicas de la asignatura. La actividad fue programada en una semana en la que ya habían estudiado el tema de Second Life en la asignatura Aprendizaje y Tecnologías de la Información y la Comunicación (que en la UDIMA es común a todos los Grados), con la intención de que, al menos brevemente, tuvieran noticia de qué era Second Life y dispusieran ya de un avatar creado.

El encuentro con los estudiantes tuvo lugar en un aula de la isla de la UDIMA, y, a continuación, fueron agregados como amigos a mi avatar y teletransportados, a medida que llegaban, a la pinacoteca elegida.

Una vez allí, visitamos las salas y fueron explicadas las obras que resultaban de mayor trascendencia para complementar de manera interdisciplinar el contenido de la Historia Social y Política Contemporáneas. La visita se desarrolló en el transcurso de dos horas, porque los estudiantes demostraron un gran interés por los cuadros expuestos y llegamos a desarrollar una gran complicidad a través de nuestros avatares, sin apreciarse apenas diferencia (en cuanto a la capacidad de interacción y a la transmisión de contenidos), con una visita guiada que se pudiera haber realizado en un museo concreto del mundo real.

Una vez finalizada la actividad, algunos estudiantes se fueron directamente y quienes querían regresar a la isla de UDIMA, pero no sabían cómo hacerlo, fueron teletransportados, como ya se había hecho al inicio de la actividad, pero en dirección contraria.

Evaluación Consistió en la presentación de un informe relatando la experiencia y todos los estudiantes transmitieron que les había encantado y que consideraban Second Life un recurso muy útil y didáctico. Asimismo, se ofreció la posibilidad, a quienes no habían podido acudir a la cita el día fijado, de que visitaran a título individual el museo cuando consideraran oportuno y presentaran igualmente el informe.

 

Observaciones
Para realizar actividades de este tipo, es fundamental que los estudiantes hayan creado previamente su avatar y tengan descargado el programa y realizado el tutorial de Second Life.

 

Campus de la UDIMA en Second Life

Figura 1. Campus de la UDIMA en Second Life

 

Una sala del museo en el marco de la visita con los estudiantes en Second Life

Figura 2. Una sala del museo en el marco de la visita con los estudiantes

 

FICHA DESCRIPTIVA DE LA ACTIVIDAD DIDÁCTICA
Curso académico
2008 - 2009
Titulación Grado en Turismo. Universidad a Distancia de Madrid
Asignatura Recursos Territoriales Turísticos
N.º créditos ECTS 6
Profesor responsable de la asignatura Antonio Rodríguez Ruibal
Título de la actividad Gijón: «Experiencias en la red: real, virtual, cartográfica y visual»
Tipo de actividad Actividad de Evaluación Continua (AEC)

 

Descripción de la actividad didáctica
Objetivos de aprendizaje
  • Completar el programa de actividades didácticas de la asignatura Recursos Territoriales Turísticos, utilizando las nuevas tecnologías y las principales páginas web. En este caso: Google Maps, Panoramio, Second Life y en la realidad, de la ciudad de Gijón.
  • Conocer a fondo los recursos que ofrece internet para la decisión de compra de los viajes.
  • Dar a conocer a los estudiantes la existencia de recursos culturales en Second Life y las diferentes utilidades de Google.
Planificación

El alumno recibió las siguientes indicaciones:

«Debéis analizar (cualitativamente-razonamiento) y valorar (cuantitativamente –del 0 al 10–) los siguientes aspectos, y en los siguientes soportes:  Google Maps, Panoramio, Second Life y en la realidad, de la ciudad de Gijón:

  • Paisaje.
  • Factores geográficos de la actividad turística (8 ítems véase Capítulo 1).
  • Recursos físico-naturales (¿aparecen? Si es afirmativo, indicar, analizar y puntuar).
  • Recursos culturales (¿aparecen? Si es afirmativo, indicar, analizar y puntuar).
  • Plano urbano.
  • Principales flujos turísticos (de los cinco posibles véase Capítulo 1. Analizar y puntuar).
  • Disposición del espacio en la ciudad.»
Este ejercicio, suponía una Actividad de Evaluación Continua, que cerraba las unidades didácticas 4, 5 y 6 de un total de 13.
Desarrollo

El alumno tuvo que enfrentarse a las mismas situaciones en todos los soportes. Según los parámetros marcados, ¿qué encuentro en Second Life sobre Gijón? ¿y en Panoramio? ¿en qué se parecen?

Los cuadros comparativos fueron lo más utilizado por la mayoría de los alumnos, y la mayoría de ellos optaron por cruzar los datos al final del ejercicio.

Para resolver dudas, se ofrecieron dos canales: una sesión informativa el martes 21 de abril a las 19,00 horas en Second Life y un foro de dudas para la actividad.

Evaluación

La motivación de los alumnos ha sido máxima. Tanto es así que la media de los ejercicios ha subido en comparación con los que habían presentado con anterioridad.

Las conclusiones de esta experiencia, van a presentarse en la Ulysses Conference 2009, que organiza todos los años la UNWTO, World Tourism Organization, y que es la mayor conferencia en Educación y Turismo del Mundo.

 

Observaciones
Para realizar actividades de este tipo, es fundamental que los estudiantes hayan creado previamente su avatar y tengan descargado el programa y realizado el tutorial de Second Life.

 

La Plaza Mayor de Gijón en Second Life

Figura 1. La Plaza Mayor de Gijón en Second Life

 

La Plaza Mayor de Gijón real

Figura 2. La Plaza Mayor de Gijón real

 

La Plaza Mayor de Gijón en Panoramio

Figura 3. La Plaza Mayor de Gijón en Panoramio

 

FICHA DESCRIPTIVA DE LA ACTIVIDAD DIDÁCTICA
Curso académico
2008 - 2009
Titulación Grado en Turismo
Asignatura Recursos Territoriales Turísticos
N.º créditos ECTS 6
Profesor responsable de la asignatura Antonio Rodríguez Ruibal
Título de la actividad Concurso de fotografía
Tipo de actividad Actividad de Evaluación Continua (AEC)

 

Descripción de la actividad didáctica
Objetivos de aprendizaje
  • Completar el programa de actividades didácticas de la asignatura Recursos Territoriales Turísticos, utilizando las nuevas tecnologías y las principales páginas web.
  • Apoyar la creatividad de los alumnos utilizando sus fotografías como reclamo de atención al estudio.
  • Aprender a debatir sobre los recursos territoriales turísticos, y saber plasmarlo en una foto.
  • Reconocer la calidad de las fotografías de los alumnos, publicando las mismas en la sede de UDIMA en Second Life.
Planificación Los alumnos recibieron las siguientes indicaciones:

    «Concurso de fotografía:

    Los alumnos podrán presentar una fotografía original de sus vacaciones teniendo en cuenta cada una de las temáticas de los temas 7 y 8. 1 archivo con un tamaño máximo de 5 Mb.

    Como reconocimiento, la fotografía que más puntuación obtenga, formará parte de la sede virtual de la UDIMA en Second Life.»

Este ejercicio, suponía una Actividad de Evaluación Continua, comprendida dentro de la Unidad 8: Factores físico-naturales de España.

Desarrollo

El alumno tuvo que justificar el porqué de la foto presentada, siguiendo las variables estudiadas hasta la fecha. Se incluyó un foro, en donde los alumnos expusieron sus razones para ganar.

Los argumentos del ganador fueron los siguientes: «Bueno, he escogido esta foto, ya que creo que uno al verla la relaciona rápidamente con las vacaciones y el descanso.

Por otro lado entiendo que la foto debe de tener alguna relación con los temas 7 y 8 donde se trata de la variedad de espacios en España y de los recursos físicos, creo que la foto puede representar esto. La foto está tomada en Castellón pero podría tratarse de cualquier playa del mundo. Más que buscar el recoger el entorno, intento que mostrando los castillos derruidos que un niño ha realizado, cada uno se haga su composición de lugar sobre la que playa donde se encuentra. El turismo tiene una carga elevada de subjetividad y es lo que la foto intenta evocar. Precisamente es lo que me gusta de esta fotografía, que pese a tratarse de una playa que en sí no vale mucho eso pasa totalmente desapercibido.

Por último, como se dice en la unidades 7 y 8 "Spain is different", no tanto por la forma de tomarnos la vida (que también!!!), sino por su privilegiado entorno; con playas tropicales y alta montaña en escasos 60 Km (caso de Granada), por ello creo que el mar es algo que debe estar presente como elemento de atracción turística».

Evaluación Siguiendo las explicaciones del alumno y los parámetros de realización que habían recibido, el alumno que ganó fue Hermann Heinrichs, cuya foto expongo a continuación, pero se decidió colgar todas en la sede virtual de UDIMA en Second Life, por el alto nivel de las mismas.

 

Foto ganadora del alumno Hermann Heinrichs, de Recursos Territoriales Turísticos del Grado de Turismo de UDIMA

Foto ganadora del alumno Hermann Heinrichs, de Recursos Territoriales
Turísticos del Grado de Turismo de UDIMA