Capítulo 10 - La TDT en el mundo educativo: t-learning
Fernando Santamaría González
Universidad a Distancia de Madrid (UDIMA)
1. INTRODUCCIÓN
Estamos de acuerdo en que probablemente la televisión (TV) desempeña un papel importante en la sociedad. La TV es un dispositivo de consumo familiar y confiable con un 95-99% de penetración en los hogares europeos. Tiene un impacto en casi cualquier persona desde los puntos de vista de informar, entretener y educar. A lo largo de la historia de la TV, por lo general, ésta estaba relacionada con el entretenimiento. Tradicionalmente, por lo tanto, se percibe como un medio de relajación.
Los usuarios de los medios de comunicación interactivos persiguen retos como en el caso, por ejemplo, de juegos de ordenador, que también pueden estar presentes en la televisión interactiva.
Esperamos que las tecnologías de la televisión digital interactiva (iDTV) abrirán una nueva era de e-learning utilizando la masa del mercado de la TV de banda ancha.
La penetración de la TV digital en los hogares es elevada en algunos países de la Unión Europea (UE) y cada vez más en otros. El apagón analógico está previsto para el periodo comprendido entre 2007 y 2015 en los Estados miembros de la UE.
2. PERSPECTIVAS Y POSIBILIDADES DEL T-LEARNING
El contexto de la t-learning (t de televisión) tiene varias características específicas. La TDT ofrece vídeo de alta calidad, pero interactividad limitada por el mando a distancia. Además, hay que señalar que la interactividad limitada sólo estará disponible para los usuarios con STB (Set-top box)1 de gama baja permitiendo posibilidad de personalización limitada.
La TV interactiva, y por ende la TDT, ofrece posibilidades para aumentar las oportunidades de aprendizaje en el hogar, la escuela y el trabajo. Un impacto directo sobre el enfoque pedagógico puede estar relacionado con la disponibilidad de un canal de retorno.
La TV personalizada, junto con servicios bajo demanda, tiene gran potencial para el aprendizaje informal, el cual eventualmente podría conducir a un aprendizaje más formalizado.
Los usuarios con posibilidad de interacción limitada recibirán uso a través del flujo de broadcast. La TDT permite la inclusión de datos en el flujo de emisión junto con el audio y vídeo. Esto hace que tengamos diferentes capas de información audiovisual para posibles ayudas o posicionarse en un punto concreto del material.
3. PROYECTOS DE T-LEARNING
En estos últimos años van surgiendo proyectos con la implantación en centros escolares y de educación superior de canales digitales interactivos para la implementación curricular en los distintos procesos de enseñanza-aprendizaje.
Algunos de los proyectos de interés son:
- BEACON (Brazilian-European Consortium for DTT Services) es un proyecto financiado por el VI Programa Marco sobre TDT desde 2007 al 2010. Sus principales objetivos a desarrollar son2:
- Desarrollar la interoperabilidad entre los estándares de la televisión digital terrestre europea (DVB) y los de la brasileña (SBTVD).
- Estudiar una metodología para el aprendizaje a distancia mediante televisión digital.
- Ofrecer servicios de t-learning vinculados a la inclusión social en Sao Paulo (Brasil).
Entre 2007 y 2010 BEACON desarrollará servicios piloto de t-learning innovadores relacionados con la inclusión social en el Estado de Sao Paulo (Brasil) sobre la base de investigaciones pioneras sobre interoperatividad entre los estándares de la TDT europea y brasileña. Y la definición de una metodología pedagógicamente sólida para educación a distancia a través de la TV digital.
El proyecto dará como resultado un consorcio brasileño-europeo que gestionará la explotación de las cualidades y servicios implementados mediante el proyecto.
- EdiTV. Es un proyecto desarrollado desde la Universidad de Cauca (Colombia), la Universidad Autónoma de Occidente (Cali-Colombia) y con la colaboración de la Universidad de Oviedo desde España. Pretende usar una red de TDT para propósitos educativos inclusivos y servirá como una alternativa eficiente e innovadora para complementar la formación a distancia.
- pjb Associates. Esta asociación desde 1999 vienen desarrollando una televisión personalizada en un contexto de aprendizaje.
- El proyecto ELU (Enhaced Learning Unlimited)3 es un impulsor de aprendizaje por medio de la iDTV4, que usa estándares abiertos de MHP con el despliegue de protocolos de comprensión de vídeo (H264) y las nuevas normas para los medios de comunicación orientado a objetos. Está basado en RAMO (Reactive and Adaptative Multimedia Objects). A partir de ahí se ha desarrollado un maestro virtual, que integra funciones inteligentes de la interface, así como un sistema experto, a fin de mejorar la interacción del usuario con el contenido educativo sobre la base de la propia experiencia del aprendizaje del usuario. El profesor virtual está estrechamente integrado con la aplicación de cursos y el alumno interpreta la conducta con el fin de orientar la mejor manera de interactuar con el contenido previsto. El sistema experto es capaz de interpretar el comportamiento del usuario y de aprendizaje que vincula a las sugerencias, y de los elementos educativos. Se han creado también plantillas que emulan un rango de diferentes usos y formas educativas de juegos.
- El proyecto HERMES financiado por el programa PROFIT 2007 del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio, cuenta con la participación de empresas y entidades nacionales que apuestan por la innovación y la interactividad en el campo de la TV móvil. Este proyecto, cuya gestión estará liderada por el operador Axion, busca proporcionar una convergencia entre las actuales tecnologías de TV digital: TV móvil DVB-H, TV móvil 2,5G/ 3G/ 3,5G, TDT e Internet TV. Proyecto.
Existen muchos más proyectos5 que han ido tejiendo avances en cuanto a la TDT.
4. CONVERGENCIA DE MEDIOS PARA UNA TELEVISIÓN DIGITAL INTERACTIVA
Creemos que la TDT abre nuevos caminos para una TV digital educativa. Esta convergencia vendrá dada por la interrelación entre la TV por Internet con la TDT. La TV se fragmenta y se diluye esa estructura rígida de emisión por streaming. Se contempla que lo social media e Internet a mayores ha cambiado el espectro de las audiencias de la TV, siendo las parrillas de programación más fragmentadas debido a la diversidad de medios y formas de ver la televisión. Desaparece del espacio del salón como elemento que podamos consultar en cualquier momento y de forma interactiva cualquier módulo de aprendizaje. Para poder visionarla podemos acceder en cualquier momento y en cualquier dispositivo móvil. Se hace omnipresente y ubicua. Por ello, la iDTV interactiva dispone de recursos tecnológicos (algunos todavía en desarrollo) que permitirán que los espectadores puedan acceder a través de un mando a distancia o un dispositivo móvil, a diferentes servicios educativos. Estamos en un momento de gran avance en la convergencia (TV + Internet + movilidad). Se ha pasado de un broadcast de uno a muchos a un multicast interactivo de muchos a muchos. El propio usuario receptor podrá modificar la información y hacer broadcast hacia los demás participantes. Pasando a otro estadio de TV, de lo que hasta ahora podíamos entender por TV educativa.
Se está investigando en la TV en 3D6 o la TV por capas7, que permitirá una hibridación para generar una publicidad contextual y contenidos personalizados. Investigación desarrollada por i3media8 desde el 2007 hasta el 2010, para investigar en este tipo de TV en el que se puede modificar y personalizar productos que salen en pantalla y para bucear el espectador en el traje del actor, en la planta que sale en escena para darnos en una ventana la información requerida.
Otro de los avances para una buena convergencia de medios es la comprensión de la señal de vídeo/audio. Un buen ejemplo de esa transcodificación es la plataforma Flumotion9 para convertir sus archivos multimedia originales en varios formatos óptimos para ser reproducidos en Internet (Flash, Windows Media Video, Ogg-Vor-bis-Theora y mp3) u otro tipo de dispositivos portátiles (teléfonos móviles, iPod/ iPhone, reproductores mp3 y mp4,…). Esto lo está usando en estos momentos Antena 3 y la COPE.
Hay ya muchos ejemplos de TV a través de Internet como Joost10, Hulu11 o Adnstream12 que permiten interesantes funciones sociales e interactivas. Muchos de ellos tienen canales educativos. Los usuarios que están inscritos pueden crear y mantener colas de vídeo para reproducciones futuras, subscribirse a canales temáticos, participar en foros de debate y comentar los vídeos en un punto concreto. Joost, en principio, ha apostado por la accesibilidad y que sus contenidos lleguen a cualquier navegador o plataforma, mientras que en Hulu es más restrictiva su política. Este último en este momento sólo funciona en Estados Unidos.
Multiples plataformas y modelos de retransmisión a través de Internet (IPTV, WebTV, P2P Tv, etc.)13 nos hacen ver un florecimiento del concepto de transmisión multimedia en abierto y con fines educativos e integrables en estructuras 2.0 de la Web.
5. CONCLUSIONES
La TDT ha relanzado aspectos que no tenían una presencia tan significativa en décadas anteriores como es la TV para el aprendizaje. Proyectos desde la UE con carácter internacional están haciendo posible poder investigar las posibilidades que tiene para el e-learning la TDT.
El proyecto de TDT ha nacido con superación tecnológica de la TV de alta definición (HD) y la confluencia con el universo de Internet. Una de las aportaciones de Internet es la redefinición de la relación entre productores (que tradicionalmente son profesionales de la creación y distribución de contenidos) y consumidores (tradicionalmente entendidos como receptores, espectadores). Esta relación suele ser ahora más compleja, ya que surge el concepto de prosumer14. Los consumidores se convierten no sólo en usuarios, sino que adquieren la capacidad de convertirse en productores o editores, ideando, seleccionando, implementando y difundiendo contenidos propios o reelaborados, y a la vez compartiendo contenidos para su reelaboración. Estos hechos en la TV hacen posible la TV 2.0, con mayor capacidad colaborativa que el medio clásico de la TV en su vertiente digital. Nos esperan años venideros interesantes donde los medios educativos tendrán una presencia clave en los entornos educativos y con la capacidad de inferir un aprendizaje más significativo en el aprendiz, peor como digo, desde estructuras híbridas y misceláneas. El t-learning adaptará su contenido a la difusión por multicanal y en distintas plataformas de distribución (multiplataforma).
1Ese aparato que se coloca encima del televisor, es el nombre con el que se conoce el dispositivo encargado de la recepción y opcionalmente descodificación de señal de televisión analógica o digital (DTV), para luego ser mostrada en un dispositivo de televisión.
2Paper desarrollado en Elearning Papers. http://www.elearningpapers.eu/index.php?page=doc&doc_id=13520&doclng=7
3http://www.elu-project.com/index.php
4Se trata de los televisores con la TDT integrada. Son los modelos de los últimos años en el mercado.
5http://www.pjb.co.uk/t-learning/useful_links.htm
6La televisión del futuro se verá en 3D: http://www.elespectador.com/articulo89680-television-del-futuro-se-vera-3d
7La tele del futuro será por capas:http://www.elpais.com/articulo/Pantallas/tele/futuro/sera/capas/elpepurtv/20080531elpepirtv_1/Tes
8http://i3media.barcelonamedia.org
9http://www.flumotion.com/esp/platform_transcoding.php
10http://www.joost.com
11http://www.hulu.com
12http://www.adnstream.tv
13http://gabinetedeinformatica.net/wp15/2007/06/19/%C2%BFtelevision-20-por-donde-nos-movemos
14La palabra prosumidor, o también conocida como prosumer, es un acrónimo formado por la fusión original de las palabras en inglés producer (productor) y consumer (consumidor). Igualmente, se le asocia a la fusión de las palabras en inglés professional (profesional) y consumer (consumidor): http://es.wikipedia.org/wiki/Prosumidor





