Capítulo 9 - Sistemas con contenido audiovisual y multimedia para el desarrollo de entornos de e-learning 2.0

Gorka J. Palacio
Catedrático de Tecnología Audiovisual
Universidad del País Vasco

 

RESUMEN

El autor explicita en este artículo cómo vamos pasando del mundo textual al audiovisual y multimedia, tanto en el campo del e-learning como en el de la denominada Universidad Mejorada. Se trata de ver las aplicaciones y tendencias en el campo del e-learning con contenido audiovisual y multimedia en entornos Web 2.0, terminando con los mundos virtuales en 3D híbridos con la Web como excelente base para un e-learning que incida más en los hábitos de los discentes altamente conectados.

1.  DEL TEXTO AL VÍDEO Y LAS PRESENTACIONES PARA UN  E-LEARNING RICO  EN CONTENIDO

Gracias a Internet, la enseñanza superior ha podido dar el paso desde la tiza hacia los contenidos audiovisuales y multimedia en red. Estamos viviendo ya la transformación de las aulas en verdaderos espacios de estudio con conectividad de banda ancha a Internet, para una enseñanza constructivista y conectivista en la que los estudiantes y el profesor estarán siempre en línea y tendrán gran parte de sus contenidos en aplicaciones Web 2.0. Pero recordemos que para darse un contexto puro de Web 2.0 tenemos que tener en cuenta las características más importantes de este concepto: creatividad, colaboración, usabilidad y contenidos abiertos.

El texto en soporte papel es de por sí un texto con pocas posibilidades de búsqueda (quitando el índice por palabras final, poco se puede buscar); está además muy sujeto al mundo físico de las bibliotecas con lo que crea trabas de desplazamientos para consultas, lentitud en obtención de datos, etc. Además, el texto, cuando se hace digital cambia su esencia porque el texto digital es rico en opciones (se puede incrustar en vídeo, se puede enlazar con URLs...), al contrario del que vemos en formato papel. Pensamos que una de las cosas más importantes en la enseñanza es que el libro no ha sido sustituido aún a gran escala por el vídeo educativo y los materiales multimedia. Y a ello hay que sumar la fuerza que tiene el texto desplazado a Internet o generado en la propia Red (el llamado texto digital nativo), que tampoco ha desplazado por completo al texto en soporte papel. Muchos se preguntan si lo que no consiguió la televisión en el campo de la enseñanza, lo podrá lograr Internet llevando por fin al estudiante materiales más ricos en formato audiovisual. La práctica nos está demostrando que eso ya está sucediendo.

La televisión no se implantó en el aula y, sin embargo, se ve claramente que la conectividad a Internet sí está llegando a todas las aulas universitarias y lo que es más importante: la Red se está haciendo presente en el hogar, los comercios, centros públicos, etc. Todo ello nos lleva a pensar en una Universidad Mejorada o Enhaced University, que dicen los anglosajones, en la que las aplicaciones de vídeo, televisión y presentaciones multimedia rompan con la preponderancia del libro de texto en formato papel o incluso a más largo plazo con el libro digital transformado. Siempre se ha comentado que una imagen vale más que mil palabras, y siempre se han alabado las virtudes de los materiales audiovisuales en la enseñanza, pero pocos han sabido implementarlo en el aula. Nuestras universidades siguen basándose en los libros de texto, pero poco a poco se ven más y mejores experiencias de enseñanza rica en contenidos audiovisuales y en Red. Y decimos en Red, porque está claro que sin Internet, el contenido audiovisual seguiría sin llegar a ocultar la preponderancia del sempiterno libro de texto. El e-learning juega un papel fundamental en el desarrollo de materiales educativos propios de la sociedad del conocimiento, y esos materiales serán cada vez más audiovisuales.

Uno de los grandes pasos que tendrán que dar todas las universidades es pasar de las aulas para computerización a computerizar todas las aulas. Muchos no han entendido que la Red debe ser algo parecido a la electricidad, algo accesible a todos y que permita trabajar con contenidos de vídeo y multimedia en línea. Por ello, es necesario computerizar al estudiante o al aula; porque, al fin y al cabo, lo importante es la conectividad, y no el hardware o el espacio físico. Si entendemos eso, nos podemos dar cuenta de cómo se diluye la frontera que hay entre las universidades físicas y las basadas en la teleformación. El cambio del paradigma hacia una universidad con un fuerte componente de e-learning está claramente dibujado ya por los actores docentes que trabajan en el futuro de la universidad digital.

No se trata de arrinconar y poner trabas a la conectividad, sino entenderla como algo fundamental hoy en día para llevar contenidos audiovisuales. Y ello es posible también en aulas con muchos alumnos porque existe la conectividad Wifi N y Wimax... y porque los ordenadores ultraportátiles son asequibles a los estudiantes. Ya no debiera haber problema para incluso conseguir buena conectividad para contenidos audiovisuales en redes universitarias de alta velocidad T1 con Ethernets gigabytes y cableado de categoría 6. En estos contextos de ancho de banda, el e-learning apoyado en materiales audiovisuales es ya una realidad, y se hace muy efectivo cuando se le añade el uso de aplicaciones Web 2.0 para una enseñanza colaborativa y centrada en el alumno.

En la Facultad de Ciencias Sociales y de la Comunicación de la Universidad del País Vasco se implantó en el año 2007 con ordenadores reciclados, retirados de la propia universidad, un sistema con ordenadores duales (doble sistema operativo en disco duro), proyector y red Ethernet gigabit (con cableado de categoría 6), además del wifi g para los estudiantes, gracias al que se han podido hacer experiencias de enseñanza colaborativa con buena conectividad y materiales audiovisuales. Ello nos ha llevado a una mejora en la enseñanza de las tareas audiovisuales que los estudiantes tenían que finalizar con horas de trabajo fuera del aula.

Por lo tanto, el vídeo se ha popularizado y el estudiante se está aprovechando de la parte educativa de esa gran esfera audiovisual cada vez más amplia en Internet. Los canales temáticos educativos de Google Video, YouTube, Veoh, Blip TV, Blinkx, Euskaltube, etc., son de contenido basado en el usuario mismo y ello crea también problemas a la hora de la clasificación de los materiales. Veamos cuál es, según creo yo, uno de los mayores problemas. En esta lista se pueden ver varios de los canales mencionados y comprobar que esos sitios web se dividen en dos grupos: las videotecas 2.0 unitemáticas sobre Educación con comunidades centradas en la enseñanza, y las de los canales educativos de los grandes repositorios de vídeo en formato Web 2.0 que también abarcan otros tipos de vídeo. En estos últimos, la categorización por etiquetas o tags y la búsqueda son más importantes que la categorización de canales que se pueda hacer, ya que al ser el propio usuario el que clasifica el contenido audiovisual, queda claro que vamos a encontrar muchos vídeos no estrictamente educativos en los canales asignados al campo de la Educación. Eso pasa en YouTube, Videos.es, Vimeo, Veoh TV..., en donde una simple entrada a los canales educativos nos hace ver la no adecuación de vídeos por no ser estrictamente educativos y aun así estar en el canal educativo del repositorio de vídeo. En el segundo grupo vemos, por el contrario, que los repositorios son estrictamente educativos. Por supuesto, dentro de los repositorios de vídeo Web 2.0 también existen repositorios generalistas que tienen clasificación bastante correcta de vídeos por canales dentro del ámbito educativo, como puede ser el de Vimeo Educación1 o el del buscador audiovisual Truveo2.

Ejemplos del primer grupo (con bastantes vídeos mal clasificados):

Ejemplos del segundo grupo (sólo vídeos educativos):

Todos ellos son repositorios con vídeos en formato FLV que dejan a un lado la tecnología P2P, pero permiten la incrustación de vídeos fuera de los propios repositorios y crean comunidad, promocionando la actitud educativa 2.0. Son aplicaciones que sirven de base para la educación basada en materiales remixeados, propia de la Web 2.0.

Canal de vídeo educativo de YouTube, lanzado en marzo de 2009

Figura 1. Canal de vídeo educativo de YouTube, lanzado en marzo de 2009

YouTube ha lanzado el canal Edu en marzo de 20093, en el que universidades estadounidenses tienen la oportunidad de alojar y publicar sus vídeos educativos. En el primer mes de lanzamiento, YouTube Edu4 alberga un total de 144 instituciones incluido el canal Research Channel de televisión que también tiene presencia con 329 vídeos. Es un esfuerzo importante por crear una mejor organización de los vídeos generados por los usuarios e instituciones. El problema siempre es el de la etiquetación y categorización que hace el usuario, que en muchas ocasiones no es la correcta. Con ello, YouTube se aproxima al concepto de TeacherTube en el que el usuario que entra sabe que todos los vídeos allí almacenados son educativos. Junto a Google-YouTube, otras empresas también se han lanzado al boom audiovisual educativo y se han colocado a la cabeza en la línea de salida de la carrera por crear comunidades de usuarios, como Academic Earth5. Lifehacker menciona a YouTube Edu y a Academic Earth en el Top 10 de la Educación Libre Online6. Academic Earth es  una especie de agregador del tipo Miro TV (Democracy TV en GNU/Linux) o Hulu para el contenido audiovisual de grandes universidades (Berkeley, Harvard, MIT, Princeton, Stanford y Yale), ofreciendo un front-end con mucha usabilidad y permitiendo incrustar el contenido sin restricciones como en todos los sistemas Web 2.0. Y como en casi todas las Web 2.0, en Academic Earth, el estudiante y el profesor pueden seguir la información sobre los contenidos de los diferentes canales en las redes sociales más extendidas, como son Twitter y Facebook, además de ofrecer su flujo de información en RSS. Una de las cosas que más llaman la atención es la larga lista de profesores (instructors) de esas universidades7 que dejan ya su contenido audiovisual en formato abierto y además se someten, por la propia tecnología del sistema de Academic Earth, a un ranking de éxito de sus vídeos. Algo que hace años podía ser impensable, ahora ya es realidad gracias a la concienciación de las grandes universidades y de los propios profesores. Es la nuestra una sociedad en la que los contenidos abiertos empiezan a inundar con repositorios de vídeo y presentaciones multimedia.

Página de inicio de la web audiovisual Academic Earth, contenedor de miles de lecciones y conferencias universitarias

Figura 2. Página de inicio de la web audiovisual Academic Earth,
contenedor de miles de lecciones y conferencias universitarias

 

Precisamente, en el campo de las presentaciones multimedia, también han aparecido varias aplicaciones rompedoras (killer apps) como Slideshare8, Authorstream9, 280 slides10, Slideboom11, Spresent12 y Sliderocket13. Slideshare es la que más ha crecido y ha incorporado el pase automático de diapositivas (slides) cuando al ser incrustadas el usuario desee no tener que pasar las diapositivas una a una. Son herramientas típicas de la Educación 2.0 gracias a la cual el usuario tiene sus trabajos en un repositorio on-line, pudiendo lanzar las aplicaciones on-line, desde cualquier parte del mundo. Algunos de esos sistemas Web 2.0 tienen también sus canales definidos y así, por ejemplo, en Slideboom podemos incluso discriminar por idiomas dentro del canal de presentaciones para la enseñanza con más de 9.000 objetos que tienen en marzo de 200914.

Y tras las presentaciones, tampoco podemos dejar de mencionar los sistemas híbridos más potentes, como Zentation15, que inciden en que el usuario puede lanzar su presentación on-line y, a la vez sincronizadamente, el vídeo que acompañe a la presentación, siempre que ese vídeo esté en el repositorio de Google Video. Es por ello que Zentation fue elegida en el 2007 por el editor Josh Catone de la prestigiosa ReadWriteWeb como una de las 10 mejores herramientas Web 2.0 para ofimática on-line, en este caso en el campo de las presentaciones. Otro tipo de presentaciones nuevas impactantes son las de VoiceThread16, gracias a las cuales varios usuarios pueden compartir contenido educativo y grabar sesiones con su voz. VoiceThread utiliza 5 formas innovadoras de hacer comentarios, recolectando voces de grupos educativos, sean estudiantes, profesores o sean híbridos; y lo puede hacer en una simple página web gracias al micrófono del ordenador, el teléfono, el texto, el archivo de sonido (MP3/wav) o una cámara web. Una recopilación de los usos de esta herramienta en la Educación 2.0 está siendo llevada a cabo en Wikispaces17 y la red social Ning18.

El tercer grupo de webs audiovisuales y multimedia interesantes para una Educación 2.0 está formado por los repositorios y televisores 2.0 que se basan en tecnologías P2P y de almacenamiento tanto en Red, como en el disco duro del usuario. Miro TV, Hulu y otros tipos de televisión en Red cambian la forma en la que los contenidos de e-learning pueden llegar al usuario. El sistema de adquisición de materiales por carga automatizada en redes P2P es una tecnología a tener en cuenta.

El cuarto grupo es el que da al usuario la opción de la emisión en directo por IPTV. Es la televisión bajo el protocolo de Internet. Aplicaciones como Mogulus, Ustream TV, Freedocast o Justin TV dan al usuario la opción de emitir en directo, emitir vídeo almacenado de diferentes repositorios e incluso el almacenamiento y emisión de contenido propio generado por el usuario. La emisión de clases en directo para alumnos que no pueden asistir al aula ya no es problema, porque con una simple cámara web y conectividad wi-fi se emite sin problemas. La ubicuidad de los contenidos se generaliza con estas tecnologías y el e-learning cobra gran importancia sea en modalidad blending o e-learning puro.

El vídeo educativo en Red será un actor importante en la enseñanza conectivista por la cual el estudiante creará y responderá con vídeo, en muchas ocasiones, en vez de usar texto para ello. Con el abaratamiento del costo de la trasferencia de datos de la telefonía en movilidad, el vídeo también adquirirá rapidez de publicación y tanto los docentes como los discentes se beneficiarán de ello.

Otro de los grandes proyectos audiovisuales en el campo de la educación que se llevan a cabo en Estados Unidos, es el de Tel.A.Vision19, una forma de que los estudiantes piensen y se expresen en positivo por medio de vídeos cortos que incidan en una formación basada en el propio trabajo audiovisual constructivista del alumno creando vídeos propios. Con excelentes ejemplos de vídeos sobre aspectos educativos de inconformismo y protestas sociales, los usuarios crean verdaderos trabajos audiovisuales propios e impactantes20 en los repositorios de Tel.A.Vision.

Los proyectos educativos audiovisuales en la Red son cada vez más y las reuniones y conferencias de vloggers auguran el inicio de una época de explosión del contenido en vídeo, que a decir verdad ya se ha empezado a dar desde la aparición de los repositorios en formato FLV. Quedan atrás ya todas las aplicaciones audiovisuales privativas basadas en diferentes codecs que hacían imposible la generalización del contenido creado por el propio usuario. A ello le deberá mucho el e-learning 2.0, ya que sin APIs abiertas y estándares web se hace imposible ese tipo de teleformación basada en las teorías conectivistas y constructivistas en la educación.

Los sitios Web 2.0 son así denominados porque precisamente son de contenido generado por el usuario. Si no es así, no tienen la impronta que les da el ser de segunda generación. Ello quiere decir que como el e-learning 2.0 tienen su base en la labor del estudiante, en las tareas que genera en la propia Red y participando en la generación de contenido. Un ejemplo paradigmático de la fuerza que cobran las tareas en el campo del e-learning 2.0 es el de la elección de materiales usables para la generación de esos contenidos propios. Si el docente y el discente no tienen claro cuáles son las fuentes de donde van a sacar la materia prima para sus tareas y ejercicios, los problemas de uso pueden aflorar. El e-learning 2.0 tendrá su base en la cultura del remix y la propia dinámica de la Web 2.0, al ser de contenido basado en el usuario, lleva inexorablemente a esa educación abierta y/o remixeada que será el grano de cultivo de nuevas aplicaciones, sistemas e inventos... que rompan en muchos casos con la cultura del copyright y las patentes. Y decimos en muchos casos, porque es evidente que en ciertas ramas del conocimiento esa cultura llegará más tarde que en otras.

En la universidad digital con un uso claro del e-learning 2.0, se hace necesario diferenciar entre tipos de tareas 1.0 y 2.0. En las tareas en versión 1.0, se ponía el hincapié en los objetivos, en el estudio memorístico o en los ejercicios del tipo respuesta correcta de diferentes opciones (multiple choice), mientras que las tareas 2.0, están basadas en unas competencias a adquirir, en unos problemas a resolver en modo colaborativo o unos ejercicios que equivalen a webquests de todo tipo en los que los estudiantes tienen una guía clara de lo que tienen que hacer para trabajar las diferentes competencias. Además, en las tareas 1.0, el trabajo del alumno no iba vinculado a la noción de propiedad intelectual del trabajo realizado, mientras que en las tareas 2.0, el profesor debe dejar claro qué tipo de derecho de autor se le va a poner a la tarea colectiva o personal si fuera el caso; desde el copyright al copyleft, pasando por las versiones de Creative Commons, las licencias libres son la mejor representación del espíritu Web 2.0. Aunque parezca fácil la inserción de tareas 1.0 en el e-learning 2.0, ello exige realmente un replanteamiento de la enseñanza y adaptación a las directrices que vienen dadas desde el Espacio Europeo de Enseñanza Superior. El e-learning 2.0 trabajado desde la visión europea de enseñanza basada en el discente y con tareas para desarrollar unas competencias evaluadas con sistemas transparentes para el alumnado, es un paso claro que está más cerca de los métodos de enseñanza-aprendizaje 2.0 que de la enseñanza tradicional.

Teniendo en cuenta la excelente clasificación que hacen Ris y Twining21 de los diferentes tipos de educación, parece claro que antes de implementar las aplicaciones audiovisuales y multimedia para una enseñanza basada en el estudiante, se hace necesario explicitar el tipo de universidad que se trata. Pero si tenemos en cuenta el concepto de Universidad Mejorada (Enhanced University) hacia el que van todas las universidades, el éxito de todas las diferentes formas de teleformación parece estar asegurado. Parece claro que el e-learning 2.0 va a tener una expansión grande en todo tipo de educación porque tanto el blended learning como el e-learning puro necesitan servicios web accesibles y en formato Web 2.0 para tener éxito. En una sociedad conectada, con buenas infraestructuras de ancho de banda, la mejora de la enseñanza pasa por el desarrollo del e-learning 2.0 en toda su amplitud y con recursos audiovisuales, multimedia y de mundos virtuales y realidades aumentadas.

La enseñanza y el aprendizaje se están mudando a la Red. Está claro que los profesores usan cada vez más recursos educativos en Internet y empiezan a comprender que la Web 2.0, al ser de lectura y de escritura con aplicaciones que se lanzan desde el lado del servidor, es un medio extraordinario para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje.

2.  EL COMPLEMENTO DE LOS MUNDOS VIRTUALES EN 3D PARA EL E-LEARNING 2.0

Aunque todavía los requisitos para el acceso masivo del e-learning a los mundos virtuales en 3D tiene trabas importantes que se explicitan en el propio hardware del usuario (tarjetas gráficas, memoria, etc.) y el ancho de banda importante que se necesita para una experiencia satisfactoria, el uso de los mundos virtuales en 3D dentro de la enseñanza es ya una realidad. La presencia de universidades en Second Life22, aunque no sea en muchas ocasiones más que como mero recurso de marketing, es lo suficientemente importante para hablar de un desarrollo escalonado de diferentes tipos de enseñanza que puedan explotar las facilidades de teleformación que ofrecen los mundos virtuales. Hay universidades a distancia creadas a comienzos de este siglo que han sido pioneras a la hora de incorporar los metaversos en sus tipos de enseñanza-aprendizaje. Un buen ejemplo es el de la UDIMA23, que con un extenso campus universitario clon del real en Madrid, da un importante paso en la búsqueda de nuevos tipos de enseñanza a distancia pero con 3D24. Son los inicios de una tecnología que prácticamente empieza a popularizarse a mediados de 2006 y que aún necesita unos años para extender su uso. No en vano, casi todos los tecnológos solemos dar un plazo de 10 años para que las tecnologías cuajen en el consumo masivo. Como comenta David de Ugarte25, ya ha empezado la cuenta atrás del proceso que nos llevará a que tener un servidor de metaverso personal se convierta en algo tan poco emocionante como hoy tener un dominio propio.

Campus de la UDIMA en Second Life

Figura 3. Campus de la UDIMA en Second Life

 

El uso de estos centros virtuales de aprendizaje on-line basados en la interacción de avatares suele hacerse de forma puntual dentro de líneas de aprendizaje en las que el profesor da una tarea y ruta a los alumnos. Pero es verdad que los estudiantes también necesitan libertad de movimiento para que vayan ellos mismos descubriendo las posibilidades del sistema virtual, de la navegación y de la interacción con otros avatares.

Los entornos virtuales son efectivos cuando los usuarios tienen actitud Web 2.0 y muestran hábitos, como comenta Stephen Downes, de personas altamente conectadas26, personas que aprendan a seguir la denominada conversación y sepan reaccionar, cooperar y compartir. Desde el momento en que reconocemos a la Web 2.0 como una actitud del usuario, los entornos virtuales, al dar al docente o discente la potestad de manejar una avatar en 3D, se hacen adecuados para la implementación de tareas 2.0 en las que el usuario puede incluso hacer navegación híbrida entre el mundo virtual e Internet en su protocolo HTTP. Uno de los aciertos de Second Life es precisamente esa simbiosis que se da entre el mundo virtual y la Web. El estudiante aprende a pasar rápidamente desde el entorno virtual a la página web y viceversa, con lo que se hace más rica la experiencia en estos entornos de enseñanza-aprendizaje.

Como se ha visto en el mundo de la empresa, estos mundos virtuales sirven con mucha efectividad como herramientas de síncronas parejas a la conferencia web, sirven como forma de comunicación de los actores docentes y discentes. Incluso enganchan más y son más baratas que las típicas de videoconferencia según lo han puesto en evidencia estudios realizados27.

Aula con vídeo del profesor dentro del mundo virtual de Second Life

Figura 4. Aula con vídeo del profesor dentro del mundo virtual de Second Life

 

Tras la desaparición del sistema virtual de Google Lively, aún quedan muchos servicios web para crear metaversos que puedan ser utilizados en entornos educativos: Wonderland, Protonmedia, Entropia, JustLeapIn, Moove... aunque no todos están enfocados especialmente al mundo de la Educación. El que más éxito ha tenido ha sido Second Life, que ha sabido atraer a muchas instituciones educativas a sus servicios web. Con Second Life ya se han implementado mashups interesantes para acercar la operatividadde la Web 2.0 a los mundos virtuales. Dos de esos mashups exitosos han sido el de la conectividad con la API de Flickr para llevar directamente las fotos tomadas en Second Life al repositorio de Yahoo, y el otro es el mashup entre Second Life y Del.icio.us por medio de SLurlmarker para un bookmarking de sitios virtuales28. Esa visión en favor de la interoperabilidad de los servicios web y virtuales es realmente necesaria para que los metaversos educativos sean más funcionales y atractivos.

El uso educativo que se le puede dar a Second Life29, a pesar del pesimismo último de muchos tecnólogos, es extraordinario si lo combinamos con la actitud Web 2.0 y formamos a los estudiantes en una herramienta que tampoco tiene una curva de aprendizaje muy larga. No en vano, el mundo virtual nos permite también incrustar vídeos y presentaciones multimedia dentro del metaverso para unos contenidos más atrayentes e innovadores. Eso junto con la mashupbilidad de los sistemas en su vertiente Web 2.0 son la pauta a seguir en la medida en que todavía no tenemos una Internet semántica por la cual navegar inteligentemente. Además, expertos como Stephen Downes ven que este último es un camino sin salida en la medida que la Web semántica va a fallar30.

Por otro lado, la tecnología de la educación de inmersión con metaversos no está siendo aparcada de los proyectos de Código Abierto, ya que empresas como Oracle-Sun Microsystems también han creado comunidades de desarrollo31 de este tipo de metaversos en abierto y se han empezado a implementar en universidades como la Athabascau de Canadá, gracias a los proyectos Wonderland32 y Darkstar33 de Oracle-Sun. La creación de un centro de excelencia en esa universidad canadiense tiene un objetivo claro que es el propiciar la colaboración y la interacción entre profesores, estudiantes y centros educativos34, porque el uso de los metaversos también puede servir para desarrollar las competencias que los discentes deben adquirir en los mundos reales.

Así pues, los metaversos y la educación con avatares se muestra en sus albores y atrae la atención de aquellas empresas e instituciones que ven que el e-learning también necesita renovarse para que su versión 2.0 entre también en los mundos virtuales educativos. Al fin y al cabo, gracias a una dirección SLURL conseguimos unir protocolos o mundos virtuales con la Internet de navegación en HTTP. La Web, con sus hiperenlaces hace posible también incorporar metaversos al mundo de la teleformación.

 

1http://www.vimeo.com/channels/directory/category:education
2http://www.truveo.com/category/Educational
3http://blogs.wsj.com/digits/2009/03/26/youtube-edu-launches
4http://youtube.com/edu
5http://academicearth.org
6http://lifehacker.com/5188342/top-10-tools-for-a-free-online-education
7http://academicearth.org/speakers/
8http://slidehare.net
9http://www.authorstream.com/
10http://280slides.com/
11http://www.slideboom.com
12http://www.spresent.com
13http://www.sliderocket.com/
14http://www.slideboom.com/topics/Education
15http://www.zentation.com
16http://voicethread.com
17http://voicethread4education.wikispaces.com
18http://voicethread.ning.com/
19http://www.telavision.tv
20http://www.onetruemedia.com/otm_site/view_shared?p=825404baf20b480655de3f
21Ris J. & Twining P. A tipology for educational provision. Open University Library, December 2007.
22http://www.simteach.com/wiki/index.php?title=Institutions_and_Organizations_in_SL
23http://www.udima.es
24SLURL de la Universidad a Distancia de Madrid:http://wipi.es/udimasl
25Ugarte, David de. «De la Web 2.0 a la Web 2.1» in La gran guía de los blogs, Elcobre Ediciones, Barcelona, 2007, pág. 24.
26http://downes.ca/post/44261
27http://readwriteweb.com/archives/enterprise_virtual_worlds.php
28http://slurl.com/about.php
29http://sleducation.wikispaces.com
30http://halfanhour.blogspot.com/2007/03/why-semantic-web-will-fail.html
31http://sun-isig.ning.com
32http://lg3d-wonderland.dev.java.net
33http://www.projectdarkstar.com
34http://www2.athabascau.ca/aboutau/news/news_item.php?id=437