Capítulo 19 - E-Learning y Second Life
Leonardo Lezcano
Profesor del departamento de informática de la UDIMA
1. INTRODUCCIÓN
Second Life1 es un entorno virtual tridimensional desarrollado por Linden Research Inc2, cuyo lanzamiento tuvo lugar en el 2003 a través de Internet. El entorno dispone de un programa cliente («Second Life Viewer») que permite a los usuarios («residentes») interactuar entre ellos por medio de avatares, creándose así una red social dentro de un mundo virtual. Los residentes pueden explorar, participar en actividades (individuales y grupales) y crear e intercambiar objetos («propiedad virtual»). SL es un entorno único en el sentido de que oficialmente no existen metas que los usuarios deban perseguir y el contenido ofrecido, por Linden Labs, es sólo el indispensable para el entorno. En su lugar se ofrecen las herramientas necesarias para colaborar en la construcción de un mundo 3D tan diverso e inmersivo como los residentes puedan imaginar. Las posibilidades van desde streaming de video y servicios de VoIP empotrados hasta el desarrollo de objetos 3D (sin escritura de código) y la animación de dichos objetos a través de scripts. Todo ello orientado a la comunicación, la colaboración y la creación.
Dicho potencial para la construcción de entornos multi-agentes realísticos es actualmente explotado por muchas instituciones educacionales incluyendo universidades, centros de enseñanza media y primaria, centros de investigación, bibliotecas y algunos casos del sector empresarial (Brown y Green, 2009; Bugeja, 2007). Por ejemplo, las universidades de Harvard, Texas, Stanford y la Open University han montado su campus virtual en SL donde los estudiantes pueden conocerse, asistir a clases y crear contenidos colaborativamente. Precisamente, a causa de la reciente abundancia de informes y documentos describiendo las aplicaciones de SL como herramienta educativa, han comenzado a surgir artículos que analizan y cuestionan la utilidad de esta tecnología en su estado actual (ej. Taylor y Chyung, 2008).SL también ha probado ser un valioso medio de desarrollo profesional para los educadores. Organizaciones como la NMC3 han promovido el aprendizaje compartido entre educadores, llevando a cabo seminarios, conferencias y simposios «in-world» sobre enseñanza y creatividad en los mundos virtuales. Por su parte, Linden Lab fomenta el interés académico en SL ofreciendo descuentos a las instituciones que invierten en tierras del mundo virtual con objetivos docentes. Además, ofrece los siguientes canales de comunicación para la comunidad de educadores permitiendo conocer las noticias y eventos más recientes del aprendizaje en SL: Second Life Eduscape Blog4, Second Life Educator (SLED) List5 y Second Life Education Wiki6.
Con el objetivo de analizar la viabilidad de SL como herramienta educativa, el siguiente apartado contiene un resumen de estadísticas y encuestas sobre la popularidad del entorno, tanto de manera general como orientado a la educación. A continuación, se describen brevemente algunos casos de uso de SL desde el punto de vista educativo.
2. SECOND LIFE EN NÚMEROS
Los gráficos publicados en enero del 2009 en Second Life Eduscape Blog y que comparan los datos del 2008 con respecto al 2007 y anteriores, demuestran un claro progreso de SL desde todos los puntos de vista.
Con respecto a la intensidad de uso, el total de horas acumuladas por los usuarios de SL aumentó un 61% con respecto al 2007. Además, se percibió un aumento de dicho indicador en cada cuatrimestre del 2008 con respecto al cuatrimestre anterior, alcanzándose en el último cuarto del año un récord de 112 millones de horas acumuladas, figura 1.
User Hours per Quartes (Millions)

Figura 1
Peak Concurrent Users (thousands)

Figura 2
El incremento de la popularidad en los últimos años se puede valorar a partir de la cantidad de usuarios conectados simultáneamente, cuya gráfica se muestra en la figura 2. Los datos de Linden Lab indican que el pico de usuarios concurrentes en el 2008 fue un 31% superior al valor correspondiente del 2007.
El área total de tierras que son propiedad de los residentes también es un indicador de la popularidad y de la cantidad de servicios ofrecidos en SL. Dicho parámetro creció un 82% con respecto al 2007. Al final del 2008, los residentes poseían 1.760 millones de m² de tierra como muestra la figura 3. Otros datos importantes desde el punto de vista económico revelan que la cuantía de dólares estadounidenses cambiados a dólares Linden y viceversa aumentó en un 33% en el 2008 con respecto al 2007, siendo su valor en el último cuatrimestre del 2008 de 27 millones de dólares. Además el total de transacciones de usuario a usuario en el último cuarto del 2008 fue un 54% superior a la misma etapa del 2007.
Total Land Owned by Residents (Millions of Sq. Meters)

Figura 3
Desde la perspectiva de la enseñanza a distancia, también es importante analizar la composición de los residentes de SL. A partir de los datos disponibles en la versión de mayo del 2008 de Second Life Virtual Economy Key Metrics7, podemos llegar a la conclusión de que la nacionalidad de los usuarios es heterogénea. Aunque Estados Unidos encabeza la lista de países con más residentes con un 37% del total, los siguientes Alemania, Reino Unido, Japón, Francia, Brasil, Italia, Canadá, España y Holanda se reparten el 44%. El otro 20% se encuentra distribuido en los restantes países. Con respecto a la edad de las personas que utilizan SL, la gráfica de pastel de la figura 4 muestra cómo predomina el rango de 25 a 34 años, mientras que el rango de 18 a 24 años, que se considera tradicionalmente como la etapa de estudiante de la enseñanza superior, constituye un 23%. Sin embargo, los centros educacionales de hoy en día siguen la tendencia a expandir el abanico de edades aptas para sus estudios. Por lo tanto, si sumamos las edades de 25 a 44 años tenemos un 59% de estudiantes en potencia, además del rango tradicional.
Distribución de la edad en Second Life

Figura 4
Por su parte, el NMC reconoce la utilidad de SL para fines educativos y estima que en el 2007 fueron creadas unas 1.200 islas educacionales (Johnson, 2008). Además, en mayo del 2008 el NMC llevó a cabo la segunda encuesta anual dirigida a educadores8 en SL. Este sondeo constituye un estudio demográfico de los educadores que se encuentran activos. En la edición del 2008 participaron 358 personas lo que representa un incremento del 170% con respecto a los que respondieron en el 2007.
Entre los resultados más significativos de la encuesta encontramos los siguientes:
- Los educadores están superando la fase de exploración y comenzando a utilizar SL para la enseñanza y el aprendizaje.
- El 71% de los encuestados están directamente involucrados en actividades educativas en SL mientras que en el 2007 fue un 54%.
- Más del 50% están afiliados a una organización que posee un sim (en 2007 fue un 36%).
- El 12% ha impartido clases totalmente a través de SL, un ascenso con respecto al 8% del 2007.
- Los educadores están extendiendo sus redes sociales.
- En el 2007, el 53% reportó tener 10 o menos contactos mientras que en el 2008 este porcentaje disminuyó al 32%.
- La cantidad de encuestados con más de 100 contactos se duplicó de 4% a 8% con respecto al 2007.
- Los educadores tienen ahora más experiencia en SL.
- El porcentaje de los que llevan entre 1 y 3 años en SL aumentó de un 30% en el 2007 a un 56% en el 2008.
- Más del 66% tiene entre 36 y 55 años de edad y más del 75% no juega con videoconsolas o MMORPGs (Massively Multiplayer On-line Role-Playing Games).
- Más de la mitad dedica más tiempo a SL a cambio de ver menos televisión.
- Los educadores desean aprender a crear en SL.
- El 70% desea aprender a escribir o utilizar scripts.
- El 62% desea aprender a crear vídeos.
- El 55% desea encontrar más sitios interesantes para explorar.
- El 52% desea aprender a construir objetos.
3. EJEMPLOS RELEVANTES DE LA PRESENCIA DE UNIVERSIDADES E INSTITUCIONES EDUCATIVAS EN SECOND LIFE
En abril del 2006 fue creada la wiki de SimTeach9 como un sitio donde los educadores de toda índole pudieran intercambiar sus experiencias al diseñar, desarrollar y administrar clases en entornos inmersivos. Para el caso de SL, la wiki cuenta con un listado muy completo de las organizaciones educativas que están representadas en SL, incluyendo universidades, escuelas, colegios, museos, bibliotecas, academias privadas, etc. A continuación se citan algunos ejemplos:
- New Media Consortium. Desde el 2006 el NMC utiliza SL para estimular el uso de las nuevas tecnologías como soporte del aprendizaje, la enseñanza, la investigación y la creación. Trabajando en conjunto con más de 150 universidades, donde se incluye el MIT, Harvard, Yale, Princeton, USC y Rice, el NMC ha llevado a cabo el mayor proyecto educacional que haya tenido lugar en cualquier mundo virtual. El campus virtual de NMC recibió en un periodo de 100 días en el 2008 un total de 15.518 visitantes provenientes de 56 países. Actualmente recibe alrededor de 1.500 visitantes por semana.
- Open University. La OU comenzó con dos islas en SL, Cetlment10 y SchomeBase11. A principios del 2008 Cetlment se trasladó a Open Life (junto a SchomeBase) y las dos islas fueron desarrolladas de acuerdo a la experiencia de OU en la educación a través de mundos inmersivos. Todos los espacios de aprendizaje ofrecen pizarras interactivas, herramientas de mensajería instantánea y portátiles que se «visten» para enviar emails, entradas de blogs, visualizar vídeos y oír la radio. Los estudiantes han llegado a reconocer el campus no sólo como sus aulas y casas, sino también como un recinto para eventos estudiantiles. Anualmente se llevan a cabo más de 200 eventos y conferencias de la OU en SL. En una semana se llegaron a registrar 130 visitantes que permanecieron un total de 216 horas en su campus virtual.
- Loyalist College. Tradicionalmente los estudiantes de Aduana e Inmigración del Loyalist College debían superar un periodo de entrenamiento de tres semanas, directamente junto a las autoridades de las fronteras, para adquirir la experiencia que necesitarían en su futuro trabajo. Este proceso, algunas veces tedioso, se vio enormemente mejorado con la implementación de una frontera virtual en SL donde se pueden simular las tareas relativas a la entrada y salida de viajeros. El nuevo método ha sido un éxito al aumentar el porcentaje de estudiantes que superan los exámenes de habilidades críticas, de un 56% en 2007 a un 95% a finales del 2008 cuando la simulación estaba en pleno funcionamiento. El nuevo programa generó tanta demanda e interés que el Loyalist College creó el Virtual Design Centre donde emplea antiguos estudiantes con experiencia en SL para crear nuevos entornos virtuales de aprendizaje.
También están representadas en SL las siguientes universidades:
- El Colegio de Arquitectura Gerald D. Hines (Universidad de Houston).
- El Instituto de Mundos Digitales (Universidad de Florida).
- El Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT).
- La Universidad a Distancia de Madrid (UDIMA).
- La Universidad de Edimburgo.
- La Universidad de Notre Dame.
- La Universidad de Ohio.
- La Universidad Politécnica de Hong Kong.
BIBLIOGRAFÍA
BROWN, A. y GREEN, T. (2009): Issues and Trends in Instructional Technology: Web 2.0, Second Life, and STEM Share The Spotlight. In Orey, M., Mcclendon, V.J., & Branch, R.M. (Eds). Educational Media and Technology Yearbook, 34. 7-23.
BUGEJA, M.J. (2007): Second thoughts about Second Life. Chronicle of Higher Education 54(3). pp. C2-C4.
JOHNSON, L (2008): «NMC Virtual Worlds Announces Plans for 2008» press release, January 16, 2008, retrieved from: http://virtualworlds.nmc.org/wp-content/uploads/2008/01/press-release-nmc-virtual-worlds-2008-plans.pdf
TAYLOR, K.C., & CHYUNG, S.Y. (2008): Would you Adopt Second Life as a Training and Development Tool? Performance Improvement.
1En lo sucesivo SL, http://www.secondlife.com
2También conocido como Linden Lab.
3New Media Consortium, http://www.nmc.org
4https://blogs.secondlife.com/community/learninginworld
5https://lists.secondlife.com/cgi-bin/mailman/listinfo/educators (alrededor de 5.000 miembros).
6http://wiki.secondlife.com/wiki/Education
7http://s3.amazonaws.com/static-secondlife-com/economy/stats_200805.xls
8http://www.nmc.org/publications/2008-sl-survey
9http://simteach.com/wiki/
10Proyecto COLMSCT, http://www.open.ac.uk/colmsct/activities/details/detail.php?itemId-=478b5caf2c3f7
11Proyecto Schome, www.schome.ac.uk





