Capítulo 15 - Hacia una e-learning multisoporte y multicanal: la convergencia de las 5 pantallas
David R. Sáez Ávila
Coordinador de Formación en línea
Centro Internacional de Tecnologías Avanzadas
Fundación Germán Sánchez Ruipérez
Responsable de E-Lectiva
Universidad de Salamanca
1. INTRODUCCIÓN
Nos encontramos en un estadio propicio para desarrollar procesos innovadores que desemboquen en una compleja, pero necesaria, evolución controlada del e-learning, encaminada a la introducción de nuevos soportes y formatos y a la utilización de las herramientas que la Web 2.0 pone a nuestra disposición.
Parece lógico que para afrontar cualquier intento de innovación será necesario conocer la realidad del estado actual de las cosas. En lo que a e-learning se refiere, tendremos que conocer, de primera mano, la evolución de las metodologías, del diseño de contenidos, de los distintos formatos y soportes tecnológicos y de los medios de comunicación.
Cuando Josep Lozano, Presidente de AEFOL, me planteó la posibilidad de exponer, en el Expoelearning 2009, una estrategia de convergencia de las 5 pantallas en la formación virtual, mi primera reacción fue de respeto, puesto que es algo que siempre he identificado como altamente complejo y, tampoco hay que obviarlo, de lo que no existe, prácticamente, literatura escrita.
Mi primer análisis se enfocó, fundamentalmente, en la evolución de los procesos formativos ya que pienso que resulta totalmente necesario comprender el pasado para poder afrontar el futuro con garantías de éxito.
A lo largo de este capítulo, intentaré proporcionar algunas claves para llevar a cabo la integración, o al menos el uso, de las 5 pantallas (ordenador, móvil, vídeo, videoconsolas y televisión) en los procesos de enseñanza-aprendizaje en entornos virtuales, partiendo de una premisa clara, que no es otra que la convicción de que lo primero en lo que debemos gastar esfuerzos es en asentar los pilares básicos del e-learning 0.1, en el que nos encontramos actualmente, para poder acometer, de una forma progresiva y controlada, el abordaje del e-learning 2.0 con garantías.
2. EVOLUCIÓN DE CONTENIDOS Y METODOLOGÍAS A LO LARGO DE LOS AÑOS DE VIDA DEL E-LEARNING
Para explicar la evolución del e-learning, hemos de partir de la base de que esta modalidad formativa no nace por ciencia infusa y es una clara evolución de la educación a distancia tradicional, adaptada a la sociedad de la información y el conocimiento y a los medios tecnológicos existentes en la actualidad.
Si tenemos en cuenta que este año celebramos el 20 aniversario de la aparición de la World Wide Web, creada por Tim Berners-Lee en marzo de 1989, y que es ésta la plataforma de comunicación necesaria para poder realizar e-learning, debemos concluir que nos encontramos ante una modalidad de enseñanza-aprendizaje extremadamente joven e inmadura.
Por ello, y con el objetivo de comprender mejor las tendencias actuales y poder abordar las futuras, resulta fundamental hacer un breve repaso de la evolución de dos de los aspectos fundamentales que, junto con la intervención tutorial, componen el triángulo mágico del e-learning: los contenidos y la metodología.
En lo que a los contenidos se refiere, debemos apuntar que han experimentado, de una forma lógica, una clara evolución motivada tanto por la mayor madurez del conocimiento del medio utilizado para impartir acciones formativas en línea como por la propia evolución de la tecnología y de los sistemas de telecomunicaciones.
Hay que destacar que, durante los años 90, la maquetación de los contenidos se realizaba en formato libro. Dichos materiales se remitían, en la mayor parte de los casos, por correo postal, tanto los contenidos troncales de estudio como la bibliografía referenciada. En esta época, la mayoría de las obras de referencia se encontraban en papel, por lo que la búsqueda de informaciones adicionales que complementasen el estudio resultaba cuanto menos compleja, hecho que conllevaba una escasa posibilidad de ampliar conceptos en un periodo breve de tiempo y con facilidad, debido al poco o nulo uso que de Internet se realizaba.
A principios del siglo XXI, se comienza a llevar a cabo la digitalización de contenidos y la distribución de los mismos en PDF y papel. Es, en estos tiempos, cuando empiezan a proliferar gran cantidad de plataformas de teleformación (LMS) con características similares, que permiten la interacción de los estudiantes con los contenidos y con los docentes. En esta fase, la mayor parte de los contenidos son planos y sin grandes posibilidades de interactividad.
En la actualidad, se realiza un proceso más cuidado de producción de cursos y de elaboración de materiales didácticos digitales. Dicho proceso comienza con la selección de expertos de las materias a tratar para la redacción primigenia de los materiales de aprendizaje. Posteriormente, se ha de realizar una cuidada adaptación metodológica de los mismos, facilitando, de este modo, su impartición a través de Internet. En este momento, la digitalización de contenidos ya no se realiza sin un tratamiento metodológico cuidado, tendiendo al uso, más o menos generalizado, de contenidos multimedia e interactivos. Tenemos que destacar, de igual modo, que, actualmente, existe gran cantidad de recursos electrónicos complementarios, tanto textuales como multimedia y audiovisuales, que pueden apoyar el aprendizaje.
Otro elemento que hay que tener en cuenta en nuestro tiempo es que, con la aparición de las herramientas de la Web 2.0, el estudiante se convierte en protagonista de la creación de los propios contenidos del curso, mejorándolos y actualizándolos a través de blogs, wikis, redes sociales, etc.
Respecto de la metodología, podemos decir que ha tenido que evolucionar para adaptarse a un nuevo medio de comunicación e interacción y que, actualmente, debe ajustarse a las continuas evoluciones que van surgiendo con la llegada de nuevos servicios telemáticos para la web.
A lo largo de los años 90, los aspectos metodológicos que priman en el e-learning son, básicamente, los heredados de la Educación a Distancia tradicional. El diseño instruccional era escaso y el alumno, en la mayoría de los casos, vivía el proceso de aprendizaje aislado y en soledad, teniendo como única vía de contacto con los docentes el teléfono, a través de unas determinadas horas reservadas para tutorías telefónicas. La recepción de ejercicios y trabajos se realizaba por correo postal y el feedback recibido por el estudiante era limitado o, en muchos casos, nulo.
En los primeros años del siglo XXI, se comienza a realizar un mayor planteamiento metodológico a la hora de abordar el diseño instruccional de los cursos. El uso generalizado del e-mail como herramienta de comunicación cobra protagonismo, convirtiéndose en uno de los medios más utilizados para el contacto entre docentes y discentes. Se realizan, de igual modo, los primeros intentos de utilización del foro de debate como herramienta didáctica, pero la tónica habitual era que los estudiantes siguiesen aprendiendo de forma individual.
Actualmente, y de forma general, las metodologías se van ajustando a los numerosos, y en continua evolución, avances tecnológicos. Las dinámicas colaborativas cobran gran importancia y se concibe el aprendizaje de un modo socio-constructivista, apoyado en las numerosas e interactivas herramientas que surgen bajo el paraguas de la Web 2.0. Las redes sociales permiten la creación de grupos de expertos en los que compartir información y conocimiento y existe una gran cantidad de recursos en red (Bibliotecas Digitales), recursos textuales, multimedia y audiovisuales de rápido y fácil acceso, que nos permiten complementar los contenidos troncales con una gran eficacia.
3. LA WEB 2.0 COMO PROVEEDORA DE NUEVOS FORMATOS Y NUEVAS POSIBILIDADES
Podemos definir la Web 2.0 como la evolución lógica de las aplicaciones de la web hacia herramientas orientadas al usuario final. De esta manera, aparecen servicios que le permiten al usuario participar de una forma activa en la creación de la «nueva web», generando, aportando y publicando contenidos propios que quedan a disposición del resto de la comunidad de usuarios.
Las características esenciales de la Web 2.0 se pueden resumir en las siguientes: permite la participación y colaboración, posibilita una mayor comunicación e interacción entre los agentes, facilita la compartición de recursos, es democrática y de carácter público y aperturista y, por tanto, se puede considerar la World Wide Webcomo una obra colectiva.
La Web 2.0 pone a nuestra disposición un sinfín de herramientas y nuevos medios que, tratados metodológicamente de una forma adecuada, nos permiten innovar en todos los procesos formativos. Los portales de contenidos audiovisuales digitales de carácter abierto y las nuevas redes sociales posibilitan que tengamos infinidad de posibilidades de mejorar los planteamientos metodológicos actuales.3.1. NUEVOS TÉRMINOS… NUEVOS CONCEPTOS… NUEVOS SERVICIOS
La aparición de gran cantidad de repositorios de acceso libre y gratuito de contenidos audiovisuales hace que tengamos a nuestra disposición un volumen ingente de materiales para emplear, de forma didáctica, en el diseño de diversas acciones formativas. De entre ellos, a nivel audiovisual, podemos destacar Youtube y Teachertube, aunque, como apuntábamos anteriormente, existen muchos más. La posibilidad de la utilización, de una forma cómoda y sencilla, de los vídeos contenidos en estos repositorios en nuestros materiales de aprendizaje o en cualquier parte de nuestros cursos nos permite tener un amplio abanico de posibilidades de uso.
Las comunidades virtuales en Internet están adquiriendo una gran importancia como herramientas de comunicación y creación de contenidos personales en la Red. Algunas de las más importantes son: Facebook (con cerca de 275 millones de usuarios); MySpace (250 millones de usuarios); Tuenti (de creación española y con más de 5 millones de usuarios) y Twiter (situada en torno a 20 millones de usuarios según algunas fuentes). A nivel educativo, estas comunidades, nos pueden servir, entre otras cosas, como herramientas para la creación de comunidades o grupos de conocimiento.
Hay que destacar, de igual modo, la irrupción del Podcasting, que no es otra cosa que la creación de contenidos sonoros, en formato mp3, wma, ogg o acc, para ser distribuidos a través de la Red y poder ser reproducidos tanto en dispositivos portátiles (reproductores de MP3 y MP4) como en cualquier ordenador. A nivel didáctico, este tipo de contenidos, se pueden emplear como lecciones grabadas, resúmenes de módulos o temas, entrevistas, noticias, relatos complementarios, ejercicios de pronunciación en la enseñanza de idiomas, etc.
Otro fenómeno de actualidad son los mundos virtuales 3D. Podemos definir el mundo virtual como la simulación de entornos en los que el hombre interacciona con la máquina en espacios artificiales semejantes a los de la vida real. La convivencia en este tipo de «mundos» posibilitará que, en el futuro, se lleven a cabo experiencias de formación «telepresencial virtual» a las que los estudiantes accederán a través de sus propios avatares.
Algunos de los mundos virtuales más representativos en la actualidad son: World of WarCraft (creado en 2004 como base del videojuego del mismo nombre y que cuenta con 8 millones y medio de usuarios registrados en la actualidad); SecondLife (aparece en 2003 y tiene 500.000 usuarios activos); WebKinz (Mundo infantil, que nace en 2005 y cuenta con 3 millones ochocientos mil usuarios activos); Sloodle (Integración de Moodle + SecondLife para la creación de mundos virtuales destinados al aprendizaje).
4. INTEGRACIÓN DE ESTOS NUEVOS SOPORTES Y CANALES A TRAVÉS DE LAS 5 PANTALLAS
La primera pregunta que me vino a la cabeza cuando comencé a investigar sobre las 5 pantallas fue la siguiente: «¿Es posible su integración en los procesos de e-learning?» Evidentemente, el hecho de que esté escribiendo el capítulo de este libro demuestra que la respuesta fue afirmativa.
El problema radicó en la cuestión que me formulé inmediatamente después, que no fue otra que la siguiente: «¿Cómo se puede llevar a cabo la integración de forma operativa?». He de reconocer que contestar a esta pregunta me llevó un poco más de tiempo, pero su análisis, me condujo a un primer punto de partida.
Es cierto que para integrar en los procesos de enseñanza-aprendizaje los diferentes soportes y las herramientas de las que hemos hablado en los apartados anteriores, es totalmente necesario contar con un cuidado planteamiento metodológico previo, a la vez que dominar, o al menos conocer, las diferentes utilidades didácticas de los servicios de Internet y de los soportes a través de los cuales se impartirá la totalidad o las partes diferenciadas de nuestros cursos.
El secreto del éxito de esta integración radicará, básicamente, en utilizar cada herramienta para el fin que mejor se adapte y ponerlo a disposición de los estudiantes mediante el soporte adecuado a cada contenido.
No será en vano, pues, afirmar que el hecho de contar con diversos formatos en los que producir contenidos educativos, nuevos soportes en los que reproducir la información y diferentes sistemas de comunicación a través de los cuales transmitirlos, nos sitúan en un estadio propicio para que todos aporten al e-learning lo mejor de sus características intrínsecas.
En base a lo expuesto anteriormente, se acuña el concepto de las 5 pantallas del e-learning, Las enumeraremos y describiremos, brevemente, a continuación, cada una de ellas. Éstas son: el ordenador, el teléfono móvil, el vídeo, las videoconsolas y la Televisión Digital Terrestre (TDT).
Llegados a este punto, resulta fundamental aclarar que no podemos entender dichas pantallas como tales, ya que el concepto de pantalla, en este caso, hace referencia al medio a través del cual se lleva a cabo una parte diferenciada del proceso de enseñanza-aprendizaje.
4.1. EL ORDENADOR
Hasta hace muy poco tiempo, el ordenador ha sido el protagonista único a través del cual los estudiantes han realizado sus cursos de e-learning. Desde mi modesto punto de vista, creo que debe ser y seguirá siendo el elemento clave de dicho proceso, ya que es el único instrumento ideal capaz de interconectar el resto de pantallas y sincronizar el proceso de aprendizaje. Al igual que el ordenador «doméstico» se está convirtiendo en un Media Center, para poner en contacto los distintos dispositivos de nuestros hogares, se convertirá en un Learning Center a través del que se distribuyan los contenidos de teleformación al resto de dispositivos o, del mismo modo, siendo, como hasta el momento, la herramienta mediante la que se realice el proceso formativo de forma íntegra.
4.2. EL TELÉFONO MÓVIL (MOBILE LEARNING-M-LEARNING)
Nadie puede discutir el uso generalizado de este dispositivo entre la población si tenemos en cuenta que, actualmente, existen en España cerca de 50 millones de teléfonos móviles. Aunque la gran pregunta realmente importante que nos debemos hacer es si es éste un instrumento ideal para realizar un curso estándar completo y si resulta un soporte idóneo para aprender. A mi modo de ver, claramente, la respuesta es no. Aun así, esta afirmación no debe restarle ni mérito ni utilidad ya que puede ser un aliado perfecto a la hora de implementar procesos complementarios, tanto didácticos como informativos. Una de las grandes ventajas que los dispositivos móviles presentan, en este sentido, es su continua evolución técnica, lo que los capacita para reproducir infinidad de contenidos audiovisuales en distintos formatos, aumentar su capacidad de almacenamiento a través de tarjetas SD, Compact flash, etc., programar una agenda personal, reproducir aplicaciones Flash, Java, y otras muchas que pueden resultar de utilidad en los procesos formativos. Otra ventaja esencial es la potencia de conectividad que atesoran, permitiéndonos conectarnos a la Red a través de ellos mediante las redes 3G/UMTS; algunos también soportan la tecnología Wi-fiy un porcentaje muy elevado cuenta con Bluetooth, WAP y otros sistemas y protocolos de interconexión y comunicación.
Su uso más eficiente en los cursos virtuales se realiza, en la actualidad, como canal de comunicación a través del cual se ponen a disposición de los estudiantes informaciones importantes relativas al curso: activación o publicación de nuevos contenidos, disponibilidad de actividades, cambios de planificación, resultados de evaluaciones o correcciones, mensajería corta/interna, informaciones relativas a la inauguración o cierre del curso, etc.
A nivel eminentemente didáctico, resultan de gran utilidad para la recepción o consulta de breves «píldoras de repaso» a través de mms, la realización de pequeños cuestionarios, escucha de podcast, visualización de pequeñas animaciones o simulaciones, ejecución de videojuegos educativos, etc.
4.3. VÍDEO
El uso de contenidos audiovisuales en los cursos en línea les dota a éstos de un enorme valor añadido.
No debemos entender el vídeo, aplicado al e-learning, como un dispositivo que nos permite reproducir una serie de cintas y visualizarlas en la televisión. Para la teleformación es mucho más.
El vídeo tradicional no permitía gran interactividad pero, en nuestros días, la inclusión de vídeo embebido en otras aplicaciones digitales nos permite utilizarlo con una potencia didáctica prácticamente ilimitada. Si realizamos una cuidada producción, ajustando la visualización de un determinado contenido a un planteamiento metodológico acertado y embebemos el vídeo en una aplicación Flash, podremos servirlo, por ejemplo, en flash streaming (formato flv) y dotarle de una interactividad mayor. El producto resultante podrá contar con zonas sensibles, diferentes itinerarios en base a las necesidades o destrezas del usuario, pequeñas autoevaluaciones colocadas estratégicamente, mayor énfasis de unos contenidos sobre otros, etc. De este modo, tendremos a nuestra disposición una herramienta ideal para el aprendizaje.
Respecto de este soporte, es importante destacar, de igual modo, la investigación de nuevos sistemas que nos permiten añadir metadatos a diferentes secuencias temporales y/o ejecutar diversas acciones que doten a los vídeos de interactividad. Estos sistemas de hipervídeo se pueden crear con herramientas como Adobe Flash, entre otras, a través de su propio lenguaje de programación: el ActionScript.
4.4. VIDEOCONSOLAS
Si existe un soporte interactivo por excelencia, ése es la videoconsola.
El mundo de los videojuegos es un mercado en clara expansión y compite directamente con el uso de Internet y la televisión. Con la aparición de las nuevas videoconsolas de sobremesa (PS3, Wii, Xbox) y las portátiles (Nintendo DS, PSP y Nokia N-Gage), se abre un enorme abanico de posibilidades para el desarrollo de aplicaciones educativas que se puedan ejecutar en estos soportes.
Un aspecto importante a destacar sobre las videoconsolas es su uso generalizado en públicos de diversas edades, quedando ya muy lejos el tiempo en que eran utilizadas únicamente por niños y adolescentes.
El alto grado de interactividad, las innumerables posibilidades de conectividad y su facilidad de manejo, convierten a las videoconsolas en instrumentos ideales para la adquisición de nuevos conocimientos y el entrenamiento y fomento de nuevas capacidades y destrezas de los usuarios.
Actualmente, junto con diversos juegos eminentemente educativos, nos encontramos con infinidad de trainers (entrenadores) encaminados al desarrollo de diversas capacidades, como pueden ser las cerebrales, las visuales, las lectoras, las psicomotrices, las físicas, etc. Algunos ejemplos, en este sentido, pueden ser el famoso «Brain training», el «Big Brain Academy», el «Training for your eyes» y «Mi experto en inglés», entre otros. En esta línea, se puede decir que la Nintendo DS es la que cuenta con una mayor cantidad de juegos educativos. Este hecho se puede ver favorecido por sus dos características esenciales, es táctil y cuenta con doble pantalla, que la hacen ideal para desarrollar aplicaciones educativas para ella.
Destacables, de igual modo, son algunas iniciativas llevadas a cabo por varias empresas para introducir el uso de las videoconsolas en el aula. Una de las principales es el proyecto educativo llevado a cabo por Sony para introducir el uso de la PSP en los centros escolares.
Otra de las posibles aplicaciones educativas de los videojuegos puede ser el uso de simuladores económicos, como «Capitalism»; de estrategia militar como «Age of Empires», «Medieval Total War» o «American Conquest», en los que se pueden realizar campañas históricas; sociales, como Sim City; etc.
Algunos estudios aseguran que la utilización de videojuegos en el entorno escolar puede reducir el fracaso y resultar de gran utilidad para alumnos con problemas de atención y retención.
4.5. TELEVISIÓN-TDT-T-LEARNING
La televisión forma parte de nuestra vida cotidiana. Partiendo de esta premisa es loable decir que se puede convertir en un instrumento de aprendizaje clave. Uno de los aspectos que apoya este argumento es que, en nuestro país, el 3 de abril de 2010 se producirá el apagón analógico, lo que significa que todos los hogares deberán de disponer, en esta fecha, de un decodificador TDT. Con la irrupción de la TDT en nuestros hogares se abre un amplio abanico de posibilidades de interacción de los usuarios con ciertos contenidos audiovisuales, que con el paso del tiempo irán evolucionando y adaptándose a este nuevo medio. Es importante apuntar que para seguir un curso e interactuar a través de la televisión con él y con el resto de participantes será necesario contar con un decodificador especial que soporte el protocolo MHP (Multimedia Home Platform).
Actualmente, se encuentran escasos ejemplos de uso de la TDT como medio educativo. De entre algunos de los proyectos piloto interesantes que se están llevando a cabo, podemos destacar los siguientes: el programa «A ciencia cierta» emitido por Televisión Española a través de su Canal 24 horas; el curso de «Español para extranjeros», realizado en colaboración por RTVE, el Instituto Cervantes y la Universidad de La Salle; «Aprende inglés tv», otra de las iniciativas realizadas en el mundo de los idiomas y llevada a cabo por Unidad Editorial y Vaughan Systems.
5. CONCLUSIONES
Después de haber realizado un breve, pero intenso, recorrido por los nuevos medios, los distintos soportes existentes, la Web 2.0 y un acercamiento a las 5 pantallas del e-learning, podemos extraer las siguientes conclusiones:
- Debemos asentar las bases del e-learning 0.1 para poder acometer con garantías proyectos de e-learning 2.0.
- Debemos «e-escuchar» continuamente a la Red, ya que ésta, a través de sus nuevas aplicaciones y servicios, pone a nuestra disposición, de forma continua, herramientas con un gran potencial de uso didáctico en nuestros procesos formativos.
- Debemos repensar las metodologías existentes para poder adaptarlas a las tendencias presentes y futuras en uso de las TIC en la educación.
- El empleo de los nuevos soportes que van apareciendo se debe realizar en base a una estrategia controlada y enfocada a unos fines claramente preestablecidos.
- Para hacer un uso efectivo y eficiente de los distintos canales existentes debemos discernir cuál se adapta mejor a cada tipología de contenidos.
- Tenemos que ser capaces de crear proyectos formativos integrales de acuerdo a las posibilidades tecnológicas existentes en cada momento y a las necesidades formativas de cada usuario potencial.





